您史詩般的龍與地下城戰役需要從某個地方開始。無論是一次性的、短篇的冒險,還是從 1 級到 20 級的史詩故事,寫一個好故事都不是最容易的任務——不是每個人都是專業作家。
也就是說,每當你為《D&D》編寫故事時,你都可以留意一些細節,並確保你的敘述觸及一些有趣的主題,並為你的玩家創造有趣的場景,讓他們與之互動,並繼續做你沒有預見到的瘋狂事情。那麼,讓我們從頭開始,逐步完成這個故事。
給自己一個起點
你想講什麼故事?
燭堡賢者,作者:Kim Sokol
您的腦海中很可能有很多有趣的想法,這對許多 DM 來說都是正常的。它可以是你想出的一個很酷的世界,一個你認為你的玩家會感興趣的主題,一個你創造的迷人的惡棍,一個你想嘗試的老闆遭遇,等等。
也就是說,如果你不付諸實踐,這些想法就只會只是想法。獲取一篇論文(或您的計算機),然後開始實際開發它們。畫出你想要做什麼以及你需要完成什麼的草圖。一個淺薄的草圖勝過任何永遠不會發生的想法。當你準備遊戲時,你可以進一步開發東西。
將其錨定在玩家角色周圍
當你了解你的演員時,寫作會更容易

威廉·奧康納的探索
如果不知道誰正在經歷它,就很難寫一個故事。您可以專注於世界構建(並寫下可能的故事掛鉤),將世界構建發送給玩家,讓他們編寫自己的角色,然後從他們開始,而不是立即編寫一個大情節。
一旦你獲得了角色並了解了他們的背景故事,你就可以定制一個故事,其中涉及他們、他們創造的地方、他們創造的 NPC,甚至是他們在主要戰役中的對手,而不是讓他們遠離正在發生的事情的支線任務。
對付惡棍
他們算作演員

奧羅爾·福爾尼的藝術作品
對手幾乎和主角一樣重要。一旦玩家正確地發展了他們的故事,就可以考慮哪些角色可以成為他們的陪襯。什麼樣的人會成為你的玩家角色的完美障礙?
你可以製造個人恩怨、理想衝突、經典的善與惡等等。假設一個或多個惡棍對你的玩家來說是一個很好的外部和內部威脅。在這種情況下,這些人之間互相爭鬥的故事就會自己寫出來——從字面上看,因為這是一個玩家做出選擇的遊戲。
確定核心衝突
外部和內部

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塔拉斯·蘇薩克的藝術作品
我們在上面提到了這兩類衝突,它們值得深入研究。外部衝突是您的團隊將面臨的身體上的直接問題,例如遇到貓頭鷹熊。內部衝突是挑戰他們的理想、道德、身份等的事情,就像聖武士質疑他們的誓言,或者盜賊質疑他們願意在犯罪生活方式上走多遠。
在你的平均會話中只關注這兩個衝突之一是可以的,但你的活動的整體故事應該同時解決這兩個衝突 - 這使得故事更引人注目。 Boss 戰中的道德困境會讓事情變得複雜(以一種好的方式),並有助於更好的敘述。
考慮結局場景,而不是結局本身
這不僅僅取決於你

通過海岸奇才隊
如果這是一本書,我們會告訴你在考慮開頭的同時也要考慮結局——故事的結局非常重要。雖然您可以根據玩家的行為來想到一些可能的結局,但故事的結局取決於每個人。
不過,考慮一下故事的最終場景是可以的——當人們玩斯特拉德的詛咒時,他們期望戰役以與斯特拉德的戰鬥結束。所以,在最後準備史詩般的場景,與你宏偉的、兩階段的老闆遭遇,但讓玩家和骰子告訴你結局如何。
創建場景,而不是完整的敘述
上述提示適用於其他時刻,你知道嗎?

卡特琳娜·拉登的《強盜》
上面我們強調的是創造一個場景而不是一個完整的結局,因為故事的結局極其重要。不過,這不僅僅適用於遊戲的最後時刻,而是適用於遊戲中的幾乎每個時刻。
舉例來說,假設你想要一場酒館戰鬥,因為隊伍進入時那裡就有強盜,他們想勒索這些新人。僅那個場景就已經很棒並且發展得很好。實際發生的一切取決於玩家的反應。
他們可能會付錢並對這些人保持警惕,他們可能會得到你所希望的戰鬥,或者他們可能一起喝醉並與強盜成為朋友。然後,您編寫後續場景,以繼續結束此場景的任何線程。
運用你的世界構建技能
讓你的工作引導你

海岸奇才的深水日落
我們提到首先關注世界構建,你甚至可以寫下可能的故事情節。好吧,一旦決定了更大的故事時刻,你就可以利用那些對你有利的時刻——或者,這些掛鉤也可以成為你敘述的核心。
想像一下,你創造了一個世界,那裡曾經存在著先進的文明,但現在它已經滅絕了,只剩下他們世界的廢墟。你可以使用這個概念來製作多個故事,從想要了解他們的 NPC 盟友,到想要獲得他們先進技術的惡棍,等等。威脅越大,敘述的內容就越大。
從小事做起
就像一座存在小規模問題的城市

夜間逃亡者 作者:Brian Valeza
如果您的世界是新的,那麼確保內容簡單且易於理解就很重要。你不想讓你的玩家陷入大量的解釋和知識轉儲中,這只會讓事情變得複雜。
因此,一個小而簡單的開始是有幫助的,即使他們的起點很高,或者即使他們以前在這個世界上玩過並且很熟悉。一個人或幾個處於困境中的人,在一個容易習慣的小地點,可以創造奇蹟來開始你的故事。
使用參考文獻
這不是抄襲,而是靈感

艾拉斯卓·莫登凱寧和塔莎辯論,伊琳娜·諾德索爾
如果您有最喜歡的書籍、電影、系列或遊戲,並且非常喜歡它們帶來的主題、它們講述故事、角色或類似內容的方式,那麼可以將它們用作您的世界的基礎。
因為這只是你的樂趣,而不是付費項目,所以如果你公然抄襲某人或對其進行愚蠢的模仿,那甚至不是世界末日。如果你想在你的故事中加入獵魔人,並且你的玩家喜歡這個想法,那就去做吧——或者至少是受他們啟發的東西。另外,一旦你混合和匹配多種靈感,作品就會感覺獨特,因為它會開始成為自己的東西。
靈活一點
如果需要的話,扔掉你的計劃

琳達·利森的《毒藥陷阱》
我們多次提到你的玩家將如何嚴重影響你的敘述。這可能會讓他們做出你沒有預料到的舉動,這可能會扼殺你未來的一些想法,比如玩家比你想像的更早發現神秘的壞人。
沒關係,這也是 TTRPG 魅力的一部分。如果你未來的想法不再有效,請將它們保存到不同的活動中,或者可能回收其中的一些內容,並利用你現有的東西——也就是故事中發生的事情。 D&D 敘事不屬於你,也不屬於你的玩家;它是你的。這是雙方共同努力的結果。
