目前,人们对游戏行业的未来存在很多怀疑,考虑到裁员、工作室关闭、游戏取消和直播服务失败的数量之多,这并不奇怪。
开发者们对 Game Pass 等模式所产生的影响表示担忧,而其他人则对大预算、漫长的开发周期的可持续性表示怀疑,这些项目投入了数亿美元,使每一款游戏都成为工作室的成败。
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《毁灭战士》联合创作者约翰·罗梅罗(John Romero)一直处于这些障碍的最前沿,本月早些时候,Xbox 在大幅削减资金的情况下从他的新游戏中撤回了资金。但与许多人不同的是,他对媒体的发展方向持乐观态度。
约翰·罗梅罗表示,独立游戏是游戏行业的未来
据报道电脑游戏玩家, 谈到Nightdive Studios 的 Deep Dive 播客罗梅罗表示,这个行业“比以前大得多”,强调了过去十年独立游戏的爆发。 “如果你想看看有多少独立游戏,就去 Itch.io 吧。Steam 上每月发布多少游戏?其中大多数都是独立游戏。iOS、Android——独立、独立、独立。”
在微软从他的工作室撤资之前,罗梅罗回答了这个问题。
其中许多独立项目已成为热门宠儿和突破性热门作品,可与近年来的 3A 版本相媲美。 “当我们审视年度游戏奖项时,一半的时间都是独立游戏,”罗梅罗说道,他列出了《Balatro》、《博德之门 3》、《Clair Obscur: Expedition 33》、《Helldivers 2》(索尼发行)和《我的世界》等游戏,后者早在微软收购 Mojang 之前就已成为主流游戏。
“这些都是独立开发者,”罗梅罗继续说道。 “正是这些人让 3A 公司说,‘等一下。我们需要开始这样做。’”

罗梅罗解释说,发行过去需要经历更多的困难,即将你的游戏制作成光盘并进入商店,作为独立开发者“你永远不会这样做”。但随着数字平台的出现,将游戏交付到人们手中比以往任何时候都更容易。因此,对于罗梅罗来说,这就是该行业的未来——独立游戏的繁荣;敢于冒险的人不受 3A 级发展压力的束缚,能够大胆行动。
但正如 PC Gamer 所解释的那样,并不是每个独立开发者都能成为 ConcernedApe。由于进入门槛低得多,每年仅在 Steam 上发布的游戏就有数以万计,这使得在人群中脱颖而出变得更加困难。如果你的游戏不火爆,为未来的项目提供资金就会变得更加困难,因此独立开发者经常在日常工作之外利用业余时间工作。像 Schedule 1 和 Peak 这样的比赛是罕见的例外,而不是常态。
在《Another Crab's Treasure》发行后,Aggro Crab 一直在努力寻找合作伙伴,而《Peak》则是人们拼命在尽可能短的时间内制作一款商业上可行的游戏的结果,工作室每天工作 15 至 17 小时.
因此,也许独立开发者是该行业的未来,但与 3A 一样,媒体的这一面也充满了问题。如果他们的游戏失败,他们可能不会看到他们的工作室被关闭,但如果他们的游戏失败,他们可能没有足够的钱来维持生计,更不用说资助一个新项目了。
