《巫師 4》放棄了獲取任務,但它們真的那麼糟糕嗎?

在最近的一次採訪中,《巫師 4》的敘事總監 Philipp Weber 表示,CD Projekt Red 即將推出的 RPG 將延續不惜一切代價避免獲取任務的趨勢。

“探索必須是有趣的事情,”韋伯說。 “作為一名玩家,我必須感覺到,如果我玩了這個任務,我的時間就花得值了,而不僅僅是花掉了。我忙著做事,沒有考慮工作或稅收。我經歷了一個故事,或者其他值得的事情。”

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去取嗎?不取!

結果是,遊戲避免了這樣的任務:希里只需走到 NPC 面前,接受任務去尋找物品,騎著馬到達目的地,獲得物品(通常在一些戰鬥之後),然後騎馬返回。如果你去雜貨店買雞蛋的旅程有類似的故事情節,那麼《巫師 4》可能不會包含這個任務。

這並不太令人驚訝。 《巫師 3》的任務是它的特別之處。這不是一款感覺最好的遊戲,它的戰鬥相當單調,而且它沒有最吸引人的角色扮演系統。但它提供了一個又一個有趣的任務,每個任務都有自己棘手的選擇和棘手的道德困境。它之所以成為經典,是因為它有很多艱鉅的任務,而不是因為傑洛特做到了。

正如韋伯在遊戲雷達+採訪,這意味著刪除那些簡單地讓白狼跑到一個地點,得到一個東西,然後把它帶回來的任務。幾十年來,獲取任務一直是視頻遊戲的主要內容,並且在今天的遊戲中仍然很受歡迎。從《塞爾達傳說:姆吉拉的假面》一直到今年的《王國降臨:拯救 2》——其中有一個重要的任務,重點是找到漂亮的衣服,這樣你就可以參加婚禮了。

獲取任務總是不好嗎?

KCD2 任務是典型的抓取任務。但這很有趣。我不太確定獲取任務有什麼問題。他們懶嗎?當然,他們可以。開放世界遊戲需要內容,而獲取任務可以讓你用最少的新資產或寫作來做更多的事情。只需將玩家發送到地圖上已經存在的部分,並帶有一些薄弱的動機,沖洗並重複即可。

當然,他們可能很懶。我將取物任務視為視頻遊戲版的麥高芬,這些敘事對象僅作為推動情節發展的設備而存在。麥高芬可以是一個引人注目的情節設置——想想《攻略》中印第安納·瓊斯對失落方舟的探索——但它也可能難以理解或無聊——想想:《碟中諜3》中的兔子腳。在冒險故事中,經常有一個英雄想要找到重要的東西,而一個惡棍想要阻止他們和/或首先得到這個物體。這是一個情節結構。它不應該是唯一的,但沒有理由停止使用它。

我也不確定另一種選擇是否那麼有吸引力。當我想到《TW3》任務的平均體驗時,我會想到傑洛特到達一個地點,注意到在他到達之前那裡發生了一些事情,然後激活他的巫師視覺來尋找線索。這不是一個取物任務,但也不好玩。而且,在十年來其他角色扮演遊戲抄襲《巫師 3》的功課,迫使你用你特殊的第六感跟隨藍色突出顯示的腳印之後,如果這意味著我不必再嗅出另一個可疑的場景,我會很樂意跑去拿東西。

就像策劃一個故事一樣,構建任務的方法只有這麼多,而獲取只是工具箱中的一種工具。開放世界遊戲需要許多任務才能發揮作用,我主要關心的是這些任務是否有趣且多樣化。遊戲不應該過於依賴獲取任務,就像一季電視不應該都是瓶子劇集一樣。因此,雖然 CD Projekt Red 的目標是避免《巫師 4》中的懶惰任務設計,這一點令人欽佩,但我不太確定它是否需要完全削減獲取任務。只是讓花在獲取數據上的時間變得有趣。