Telltale 是遊戲中情景式敘事的先驅,但近年來,就像電視一樣,隨著狂歡文化的盛行,它已經不再流行。因此,當 AdHoc 宣布 Dispatch 將分成幾個部分每週發佈時,引起了相當大的爭議。
但最終,我無法想像它會以任何其他方式發展。這種情景模式培養了一個社區,一周又一周,他們因古怪的理論而團結在一起,渴望分享他們的決定導致他們走上不同的道路。這種同時玩完遊戲的集體精神會被完整版本所剝奪,因為遊戲將成為一場沖向終點線的競賽,因為我們都將視線從社交媒體上移開,擔心劇透。
儘管如此,將 Dispatch 劃分為情景模型的選擇並不是輕易做出的。正在講話執行製片人兼首席執行官 Michael Choung 表示,這是一件“瘋狂的事情”,“每個人都告訴我們不要這樣做”。然而,由 Telltale 資深人才組成的 AdHoc 並沒有被嚇倒,並且對自己的故事充滿信心,堅持了這一模式。
“從每一個指標來看,從生產的角度來看,沒有人應該這樣做,”他警告說。 “如果你認為單靠情節就能決定你的成功,那麼祝你好運!整個事情的支柱就是創意。如果創意很強,你可以按照你喜歡的方式剪裁它,而且它很可能會成功,即使這是一個糟糕的決定。”

值得慶幸的是,在《Dispatch》中,一個受壓迫的英雄被剝奪了超級套裝,被迫從事辦公室工作並建立了一支超級反派團隊的故事引起了共鳴,每一集都引發了病毒式的口碑傳播,使這款遊戲遠遠超出了 AdHoc 的預期。
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目前,故事已經結束,但團隊表示會考慮製作第二季。
事實上,Choung 將這種巨大的成功歸功於情景模式,並認為如果他們一次性發布所有內容,“它可能會做得很好。
“它可能不會這麼大,”他繼續說道。 “如果你用一個不太好的故事來講述一個情節,那麼你就在和那些對你沒有任何吸引力的人調情。你可能會說這就像一個乘數:如果它好,那麼它會做得更好。如果不好,老實說,它不會拯救你。它可能會更糟。但如果人們選擇這個並親自嘗試,如果它成功了,我們會很高興“。
