作為 Telltale 風格體驗的終生粉絲——敘事性很強的遊戲迫使你做出艱難的決定,從而改變故事的進程以及角色對你的感覺——我真的很高興能玩派遣。
由 AdHoc Studio 製作,該工作室由退伍軍人創立洩密遊戲,育碧和 Night School Studio 的《Dispatch》是一部精美的動畫喜劇,講述了一位超級英雄失去了西裝,不得不轉而管理一群改過自新的超級惡棍,並派他們去做善事的故事。
正如您可能從它的血統中所期望的那樣,這是一款非常像 Telltale 的遊戲。與 Telltale 的作品一樣,它也以分支敘事、快速事件以及你可以通過對話和行動做出的決定為特色。但與 Telltale 遊戲不同的是,它包含了一款引人入勝的管理模擬遊戲,其深度令人驚訝。
調度將每週發布

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它還保持了傳統,它將分階段發布,儘管速度比前作更快。 Telltale 遊戲和系列之類的地方生活很奇怪按每月計劃發布劇集,有時劇集之間的間隔較長,Dispatch 將在整個月內每週推出兩個小時的劇集。
除了傳統的 Telltale 模式之外,這是有原因的。根據一個最近的採訪在創意總監丹尼斯·萊納特 (Dennis Lenart) 的帶領下,Dispatch 最初被構想為“真人互動電視節目”,但當新冠疫情襲來時,“好萊塢關門了,一切都變了,與我們合作的技術合作夥伴改變了他們的業務,我們有點把它擱置了一段時間。”
萊納特說,將其轉變為電子遊戲的時間也讓團隊從著名電視節目(例如《巴里和熊》)中汲取靈感。值得注意的是,即使在電視節目一次發布整季的流媒體時代變得越來越普遍,知名電視仍然堅持劇集的發佈時間表。
部分原因是廣受好評的節目需要幾個月的時間才能全面推出,從而鼓勵訂閱,部分原因是這些節目是文化活動——還記得《繼承週日》嗎?我當然知道。據稱,每週推出的調度使其成為人們談論的話題。
我們對於情景模型還有註意力嗎?

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我仍然想知道情景模式是否真的能在 2025 年發揮作用。在接受采訪時歐洲玩家Lenart 表示,Telltale 模型的錯誤在於它沒有準備好每一集。 “人們會付錢,然後說,‘我以為你說下週’,”萊納特說。 “這就像是,‘實際上,也許需要三到四個星期……我們會在幾週後通知你。’”然後這就是一個可怕的情況。 ”
《奇異人生》在幾款遊戲之前就放棄了情節模式,之後奇異人生2,可能是因為劇集之間的間隙會消除炒作,並讓等待時間不確定的玩家感到沮喪。但這真的是問題所在,還是觀眾願意等待的時間發生了變化?
注意力的持續時間正在縮短,這是肯定的。社交媒體腐蝕了我們的大腦,讓我們的生活充滿了不斷的干擾。流媒體時代為我們提供了不斷可用的豐富媒體來打發我們的時間,使我們能夠從一件事跳到另一件事而無需完成任何事情。
Dispatch 會定期發布劇集,這可能會緩解一些問題。但讓我們一周又一周沉迷於知名電視的文化在電子遊戲中並不存在。相反,人們會在遊戲發布後幾天內競相購買白金遊戲。我希望《Dispatch》能夠成功,也希望它的模式能夠奏效,但我不禁覺得,章節式的發布並不適合這一代的遊戲玩家。
