龍與地下城是一款公平的遊戲,對吧?你創造你的角色,擲骰子,添加你的獎金,這就是它的本質——至少在理論上是這樣。然而,桌上的一名玩家,即地下城主,扮演著法官和仲裁者的角色,並規定了規則等。
但如果他們作弊怎麼辦?地下城主不遵守規則是社區中不斷爭論的話題,特別是因為有些人這樣做是出於他們認為好的理由(例如保持遊戲的娛樂性或吸引力),或者因為他們可以違反規則來做一些技術上不作弊的事情。那麼他們是如何“作弊”的呢?
經典的
約翰·格雷羅的藝術作品
DM 最常見的作弊方式是在 DM 屏幕後面進行擲骰,除了榮譽感之外,沒有什麼能真正阻止他們對結果撒謊。然而,軟糖卷比看起來更複雜。
雖然有些DM可以這樣做,讓戰鬥變得更加困難(這可能是不公平的,但如果戰鬥太容易,這可能是正確的選擇),但有些DM在結果導致反氣候結果時會忽略骰子,優先考慮人們的樂趣而不是嚴格遵循骰子——儘管你也可能會爭辯說,嚴格遵循骰子是樂趣的一部分,因此這很複雜。
9
傳奇抵抗
作弊作為核心機制

Dario Jelusic 的 Arch-hags
與捏造擲骰類似的事情是當怪物獲得傳奇抵抗力時,這使他們能夠通過他們未能通過的豁免檢定。當然,它的用途有限,但這與僅僅為了逃避失敗而捏造事實沒有太大區別。
事實上,DM 也可能對怪物可以使用此功能的次數很俗氣,所以它基本上允許他們“作弊”並聲稱他們實際上遵循規則並使用他們可用的機制。
8
改變 NPC 生命值
或AC,或攻擊加值,或傷害加值,或法術DC

Pauline Voss 的治療藥水
玩家不知道的另一件事是敵人有多少生命值。他們能得到的最好信息就是詢問敵人的長相,DM 可以給出一個模糊的描述。也就是說,他們可以改變生命值。
就像捏造事實一樣,如果DM意識到他們讓敵人變得太像坦克了,這可以對隊伍有所幫助。儘管如此,它也可以讓怪物在戰鬥中持續很長時間,只需要等待DM足夠冷靜的舉動,讓它成為致命一擊。
7
在戰鬥中添加能力
看哪,我的最終形態!

西達爾斯·查圖維迪 (Sidharth Chaturvedi) 拍攝的巴洛爾 (Balor)
DM 有時會搞砸難度平衡——這種情況時有發生。因此,他們可以動態調整事情,我們已經解決的一些主題是這種重新平衡的一部分。他們最終可以做的另一件事就是使用怪物到目前為止還沒有的能力。
這也是一個很容易掩蓋的事情。 DM 可以說怪物直到現在才認真對待戰鬥——這對於 NPC 的行為來說可能是真實或準確的——或者他們可以在戰鬥中即興發揮第二階段,並使用轉變來證明力量增加的合理性。
6
微妙的鐵路
這條路似乎是唯一安全的路

通過威世智的網關
黨的面前有兩條路。從左邊,你聽到一聲奇怪的咆哮。那另一條路呢? “哦,那條路有三隻魔龍正在和一群巫妖玩接球遊戲——但如果你想走那條路,當然可以。”
好吧,你的 DM(可能)不會說這麼荒謬的話,但這裡的想法是溫和地阻止當事人做出 DM 不希望他們做出的決定。您可能會問,如果 DM 會強制得出結果,為什麼還要給他們選擇呢?當然,是為了給他們一種他們正在做出決定的錯覺。
5
重新定位錯過的內容
畢竟,線索似乎就在這個房間裡

海岸奇才的深水日落
假設 DM 沒有巧妙地引導該群體,他們就有可能錯過 DM 為他們準備內容的信息或位置。這是否意味著該內容將被扔進垃圾箱?當然不是;好的 DM 總是知道如何回收。
玩家決定不去的城市中的事件現在突然發生在玩家選擇去的這個新城市中。謎團中遺漏的線索會以不同的方式出現,或者導致同一方向的替代線索出現。無論情況如何,這些內容都會以某種方式、形狀或形式返回。
4
NPC 對隊伍了解太多
等等,這就是元遊戲

燭堡之謎藝術來自 Wizards of the Coast
如果你第一次遇到強大的老闆,他們立即開始無情地攻擊治療者,那麼這裡可能會發生一些奇怪的事情。當然,也許這是一個聰明的角色,他事先收集了有關聚會的信息,但這可能是 DM 方面的元遊戲。
DM 必須一遍又一遍地扮演第一次遇到該隊伍的人,他們可能會感到困惑並與玩家戰鬥,就好像 NPC 一生都在這樣做一樣。然而,除非 NPC 在遊戲中有理由立即知道這些事情,否則從技術上講這就是作弊。
另請閱讀:《龍與地下城》:2024 年《地下城主指南》中的最佳提示
3
在致命戰鬥中倖存的惡棍
不知何故,帕爾帕廷回來了

維科·梅內塞斯的藝術作品
我們都喜歡一個好反派,擊敗他們可能是故事的最高點之一,即使不是最高點。玩家可能會過度擊敗惡棍,他們可能會失去理智,被瓦解,或者以多種創造性的方式被徹底消滅。
然後,無論是因為 DM 在他們的場景中發現了漏洞,還是只是為了極端的戲劇性,這個惡棍會以某種方式重新出現在敘事或下一個戰役中。只要不感覺強迫並且角色足夠酷,誰在乎呢,對吧?
2
更改 DC
或高得離譜的 DC

布萊恩·瓦萊扎 (Brian Valeza) 的《現實打破咒語》
DM 可能會使用的另一個複雜技巧(他們實際上不需要事先解決)是要求進行豁免或能力檢查,而不告訴玩家他們需要擲骰子多少才能成功。他們為什麼會這麼做?
僅此一點並不是問題,但它為 DM 提供了一個機會,他們可以在看到擲骰結果後決定 DC,並確定該數字對他們來說是否足夠好。或者他們可以將 DC 設置為 25 到 30,而不知道(或關心)玩家是否可以達到這個數字。
1
對敵人冷靜的規則
惡棍也可以很酷

克雷格·J·斯皮林的《Kas》。官方藝術作品
D&D 中一條著名的“規則”是酷規則,即 DM 和隊伍故意違反規則,讓玩家做一些他們通常無法做的事情,因為如果他們在特定時刻這樣做就會很酷。
但是,如果壞人要做一些不完全符合規則的酷事怎麼辦? DM 是否應該強迫自己遵守規則並找到一種方法來通過規則做他們想做的事情,或者他們可以直接使用 BBEG 按下“酷規則”按鈕嗎?我們甚至認為,許多 DM 這樣做時甚至沒有意識到他們在技術上對他們的壞人使用了冷靜規則,自製獨特的機制只是為了做他們想做的事情。
