呼啸波涛其灵感来自于它的袖子。这是一款开放世界动作角色扮演游戏直到比赛秉承《原神》的风格,大量直接内容取自该类型中最成功的游戏。几年前,另一款游戏做了非常类似的事情:《幻想之塔》,这是扭蛋类型中备受诟病的一款游戏。现在,《呼啸波涛》与《幻想之塔》进行了比较,但我认为这两者并不那么容易等同。原因如下。
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呼啸波不是 MMO
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尽管《呼啸而过》和《幻想之塔》与《原神》有很多共同点——探索、角色、账户进程、故事节奏——但最大和最重要的区别在于两款游戏的核心目的。 《幻想之塔》一直被宣传为一款 MMO,这意味着它需要至少部分围绕多个玩家来平衡其内容。 《ToF》中的每个世界boss几乎都需要数十名玩家才能有效地征服,而且游戏终局内容中的boss的生命值如此之高,以至于玩家实际上不可能单打独斗。但有一个例外:鲸鱼。
如果你想作为免费玩家玩《幻想之塔》,那么与花钱的人相比,你的最大伤害阈值实在是太低了,以至于这个概念成了一个笑话。我无法告诉你有多少次我进入 Boss 冲锋模式或加入当前的世界 Boss 战斗,看着两到三个玩家融化敌人,而数十个低消费玩家几乎没有划伤其生命值。
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不要误会我的意思,这种伤害差异在《呼啸波涛》中仍然存在,特别是当你玩游戏的合作模式时。但这里有一个问题:你可以在不花一毛钱的情况下通关《呼啸波涛》的每一寸内容,而且如果你投入时间,特别是如果你有技巧的话,你可以轻松做到这一点。 Kuro Games 的开发人员需要考虑的多人游戏环境要小得多,而且作为一款主要是单人游戏的游戏,他们从来不需要假设 Boss 会同时有超过四名玩家进行战斗。
还需要考虑声望和社会方面。因为《幻想之塔》中有排行榜和比赛结束屏幕,所以玩家有很大的动力去支付他们愿意支付的金额。不是因为他们想要一个角色或认为一个角色会让他们的团队变得更好,而是因为这会给他们一个机会来炫耀他们的大数字和他们的钱包(或信用卡债务)的规模。
在《呼啸波涛》中,你仍然可以炫耀巨大的数字,但你这样做几乎总是为了自己的乐趣,并且是你为自己所做的事情的结果,而不是为了某人设置的任意排行榜。从这个意义上来说,这款游戏就像《原神》一样。我们可以发布一千张我们的大屏幕截图丑角数字或我们单独运行的 Abyss Neuvillete,但我们是通过我们的努力(也许还有我们的钱包)并为我们自己做到的。
呼啸波比 ToF 更有趣
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当《幻想之塔》发布时,我很享受它的时光,但我没有任何比较的意义。我从未玩过原神或任何其他扭蛋,所以抽奖是新的。在完成了《原神》的所有故事并看到了它与 ToF 之间的质量差异之后,我可以肯定地说,《呼啸而过》比它们都更有趣。这归结于战斗。
《呼啸波涛》比原神和 ToF 更难,并不是因为敌人是更大的伤害海绵(尽管有些是),也不是因为游戏装备阻止了我做某些事情(确实如此)。不,WuWa 更难,因为它的游戏玩法完全是执行力,而不是统计数据。仅凭数字,你就可以碾压其他扭蛋游戏中几乎所有最难对付的敌人。 Kuro Games 在其第一款此类游戏《惩罚:灰乌鸦》中拒绝了这一想法,并将同样的理念带到了 WuWa 中。
在这个最新的图块中,首领的力量和力量不断增强,但随着等级的提高,它们也会获得新的动作和机制。它们有宽敞但有时仍然很棘手的窗口,您可以在其中招架它们,而躲避不仅仅是避免伤害。
然后,就是实战了。开场/结束技能系统积极奖励聪明的团队轮换。动作取消为更多玩家表达提供了机会。不同的时机不仅适用于格挡和闪避,还适用于攻击连击,以及基于不同输入的不同攻击字符串。这甚至还没有触及建筑工艺,它与原神的一样深刻和令人满意,但有一个关键的区别。
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是的,我要重点介绍一下 Echo 系统。它不仅是原神神器系统的一个重要扩展——它直接影响战斗流程——而且本质上也更有价值。当你可以在世界中漫步,击败敌人和头目并免费获得它们时,你很少需要真正花费你的耐力来耕种回声。当然,在某个时刻,目标耕种它们将变得必要,但这个过程在游戏内或游戏外都不需要花费任何费用。
《原神》或《幻想之塔》也有很多生活质量更新。你不花费任何角色耐力来冲刺。你可以跑上墙。获得的材料会直接进入您的库存,等等。出于这些原因,《呼啸波涛》不仅有趣,而且有趣。它更尊重玩家的时间,消除不必要的不便,让您可以更快地进入游戏。
当然,如果不提一下,《呼啸波涛》的故事和探索让我想起《幻想之塔》,而不是《原神》,那就太失职了,它的配音和其他本地化也是如此。 Kuro Games 曾表示,它打算解决这些投诉,据我所知,内测版和发布游戏的变化,它完全有能力解决这些问题。我不指望呼啸波涛中的方丹执政官任务,因为原神花了四年时间才到达那里。我想要的只是精彩、深入的战斗、一个可供探索的美丽世界,以及扎实、平衡的进程。 《呼啸波涛》拥有这一切,我喜欢这一切。
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此外,还有一个实际的坐下和起身动画。尽情享受吧,幻想之塔。
