《超级食肉男孩 3D》大型采访:新视角、额外维度和马里奥元素

《超级食肉男孩 3D》是该经典系列即将推出的新版本,该系列主要是一款快速、混乱且可怕的 2D 平台游戏。在这款新游戏中,随着额外维度的增加,视角发生了变化,提供了全新的《超级食肉男孩》体验。

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在 Gamescom 2025 上,我们采访了 SMB 3D 开发商 Sluggerfly 的联合创始人、游戏关卡和游戏设计师 Christian Patorra。他谈到了从 2D 到 3D 的转变,以及其他 3D 平台游戏的灵感,并提供了有关游戏本身及其与 Team Meat 合作开发的深刻细节。

参见:MainFrames 是你可能真正击败的超级食肉男孩的可爱版本 [评论]

这是完整的采访。

笔记:本次采访的部分内容经过编辑,以避免重复并让文字更加清晰。

图片来自 Sluggerfly

由于《超级食肉男孩》是一款以 2D 为主的游戏,并且显然有专注于 2D 的历史,您能否谈谈团队如何将其改编为 3D,以及您在开发过程中面临哪些挑战?

Christian Patorra(超级食肉男孩 3D 游戏和关卡设计师):是的,所以我们实际上尝试了不同的原型,并查看了从 2D 跃升至 3D 的其他游戏。基本上马里奥在过去就做到了,所以我们查阅了一些马里奥游戏并查看了现代版本,例如《超级马里奥世界》。然后测试了不同的东西,[并询问]我们是否想要更大的世界、免费的相机等等,但最终得到了锁定的相机,因为我们想要精确的平台,并希望玩家专注于移动而不是相机。

什么时候 团队实际上希望将《超级食肉男孩》制作成 3D 版本,您有想过走不同的路线吗?也许,就像你说的,《超级马里奥》路线,它更像是一款收集游戏,收集东西,或者始终坚持严格关卡设计、快速运行的核心路线,并保持《超级食肉男孩》的本质?

我们的主要目标实际上是回到根源,回到《超级食肉男孩 1》,[并]挑选出这款游戏中最具标志性的内容,然后将其转换为 3D [并]到处添加一些元素。 [事物] 例如,也许是一张更好看的世界地图,因为我们现在处于 3D 状态。但除此之外,[我们只是]坚持让《食肉男孩》变得如此伟大的公式。

即将设计这款游戏,当您最初提出想法时,您是否与原始创作者讨论了 3D 方案?他们是否对前进的方向有任何见解或意见,或者这只是团队真正的固步自封并试图让事情发挥作用?

我们与 Team Meat 携手合作。他们与我们联系,我们从 Team Meat 那里得到了很多关于动作的反馈,因此 [我们可以确定] Super Meat Boy 1 的动作感觉。所以,是的,他们就在那里,帮助我们解决问题。

鉴于您作为关卡设计师的工作,您能谈谈团队如何打造您所看到的 2D 世界吗?它们是如何设计得更加直观和图形化,然后进行扩展以使该游戏在 3D 空间中运行?

因为我们想要[实现]这种精确的平台,所以我们只创建了 45 度角的关卡。这支持了[超级食肉男孩3D]默认具有八向移动的事实。您可以在选项中禁用此功能,然后像其他常规 3D 平台游戏一样进行游戏。但是,为了精确起见,我们有八向运动和 45 度角水平和几何形状。是的,我们确实用所有 3D 元素扩展了关卡,到处都添加了一些绒毛。但我们的主要目标是,特别是在完善阶段,只是为每个设计提供颜色代码,并且让玩家在大多数情况下可以轻松阅读该去哪里以及该做什么。

当实际设计这些世界并使其公平时,是否做出了任何决定来确保这些世界得到正确的策划?那么,如果玩家死了,那是玩家的错,而不是世界设计不公平?

是的,这非常重要。玩家需要感觉到,好吧,这是我的错,而不是游戏的错,然后死在那里。是的,我们确实遇到了现在处于 3D 环境中的问题,[因此]存在深度感知问题,我们尝试通过诸如在间隙之间的空气中可见的辅助标记之类的功能来解决这个问题,例如,就像最新的 Crash 游戏所做的那样。所以我们尝试手动帮助玩家不要因为深度感知而产生失控的感觉。这在大多数情况下都是主要问题,玩家会感觉:“啊,这是关卡的问题,不是我的问题。”

团队是否还专门为游戏中的角色添加了其他内容,例如投影,即您将要跌倒的地方有阴影?在提出设计理念时,团队还策划或考虑了哪些内容来确保玩家完全控制自己的体验?

除了八向运动之外,我们基本上借用了《永远的超级食肉男孩》的冲刺机制,并将其转化为 3D。在 3D 中,当破折号始终水平时,使用它非常容易。所以,你总是可以控制这个特定的动作,并且知道,“如果我按下破折号按钮,我就会到达那里。”这也将帮助玩家到达他们想要结束的区域。

说到动作和机制,以《超级食肉男孩》的 2D 游戏风格和控制非常严格的方式来说,将那些严格的 2D 控制带入 3D 空间有多困难?

整个游戏的基础是动作。因此,在构建其他内容之前,我们只制作了一个很小的测试地图,其中包含特定的游戏测试区域和特定的运动区域,当 Tommy(Team Meat 的创始人和 Super Meat Boy 的开发者)在第一个地图中时,也已经在那里了。我们试图复制这种行为,使其融入并感觉就像 15 年前的 2D 游戏一样。

在实际设计这款游戏时,您要做的第一件事就是将游戏从 2D 空间转变为 3D 空间。但是,你们的团队实际上对这款游戏以及这款你们自己的游戏的开发投入了什么,并使你们与 Team Meat 区分开来?您是否尝试采用 Team Meat 最初的核心理念,但随后将自己的想法带入其中,以确保这不仅仅是一种热爱的劳动,而是您自己的工作?

我们在所有其他 3D 平台游戏中也发现了这种可爱、粗俗的幽默,这是我们的主要商标之一。所以,是的,我们有时有点热。你可以在游戏中找到我们的幽默,幸运的是,大多数时候这都符合第一个游戏的幽默。是比较忧郁一点。有点暗了。第一个设置仅仅是开始。在我们玩的第二个设置中,它变得有点暗,但还有更多。

您是否认为制作《超级食肉男孩》这样的 IP 会给实际工作带来一些额外的压力,并确保它取得成功并让原版游戏的粉丝感到高兴?在实际设计游戏并确保推出优质产品时,团队如何应对这种压力?

首先,显然,我很荣幸能够参与这个 IP 的制作,因为它是有史以来最热门的独立游戏之一。对于我们来说,一开始并没有真正的压力。现在,在揭晓和第一次反馈之后,我们现在认识到人们真的想玩这个游戏,那里的炒作正在兴起。是的,有某种形式的压力,但反馈也有帮助。我们在科隆游戏展上得到的反馈也表明我们走在正确的道路上。

看看游戏以及你迄今为止所展示的内容,这感觉就像是一种非常典型的《食肉男孩》体验,你从一个世界走到另一个世界,试图尽快击败他们,每个世界的尽头都有老板。但你有没有想过用什么方法来尝试混合事物或增加体验?例如,多人游戏组件,人们可以加载并尝试在朋友之前加速运行并通过关卡。这是你想做的事情,还是你只是想制作一款优秀的《超级食肉男孩》游戏?

是的,目前,我们正在努力制作一款优秀的《超级食肉男孩》游戏,但我们确实有很多关于如何扩展所有内容的想法,这些想法可能在某些方面更加现代。