Nvidia Reflex 解释:为什么它很重要,以及为什么你也应该使用它

正如我对帧生成的探索所解释的那样,我对 Nvidia 基于人工智能的性能修改器的全面方法非常怀疑。基线 DLSS 很可靠,尤其是现在 DLSS4 已经出现,但其余的我还不确定。那么,诸如 Nvidia Reflex 之类的功能又如何呢?这些功能的优势更难以发现?

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从第一天起,Nvidia Reflex 就让我感觉不太对劲。虽然 DLSS 的实际超级采样部分一直很容易通过肉眼识别,但 Reflex 却从未出现过这种情况。哎呀,当你把它调到 11 时,即使是 Nvidia DLSS 包中臭名昭著的帧生成组件也很容易被注意到。但就 Reflex 而言,情况却大不相同。

正如我们的一位读者不久前建议的那样(谢谢,Icy!),解释 Nvidia Reflex 的细节和假设的功能已经很久了,而这正是我在这里准备的。如果您也无法弄清楚 Reflex 到底在做什么,那么这里就是您该去的地方。

用最简单的术语来说,Nvidia Reflex 是一个专门为解决点击显示系统延迟而设计的功能套件。延迟是指您的输入与其效果在屏幕上出现之间的确切延迟,延迟越高,游戏的响应速度就越慢。如果您正在寻找一个方便的小备忘单来跟踪,那很简单:

  • 高帧率和低延迟是好的。
  • 低帧率和高延迟都是不好的。
  • 低帧速率可能会导致高延迟,但这通常只是其值得注意的组成部分之一。您可以拥有高帧速率和高延迟(即帧生成使用)。

年长的游戏玩家可能也知道延迟,它有一个听起来更有趣的绰号“ping”,这也可以帮助您开始实时连接各个点。还记得 2008 年在劣质互联网连接上玩《现代战争》吗?是的,不是那种你刚刚忘记的事情,是现在吗?不过,回到正轨。

曾几何时,帧速率是视频游戏的首选性能量化指标。数字越高,您的 FPS 越好,您的 FPS 越好,您的游戏响应速度就越快。容易,对吧?事实是,我们已经让事情变得相当复杂了,因为我们清楚地认识到,不,FPS 并不是我们在这种情况下唯一应该考虑的事情。相反,我们需要考虑帧速率本身、帧速率一致性和输入延迟。

游戏的整体感知性能(游戏中的外观和感觉)是 FPS 和输入延迟等因素的结合,Nvidia Reflex 试图尽可能减少等式的后一部分。有时,这会对用户造成损害,但稍后会详细讨论。

Nvidia Reflex 是如何工作的?

Nvidia Reflex 着手“结合使用 SDK 和驱动程序优化来优化渲染管道的各个方面以降低延迟”。Nvidia 几年前的博客文章。为了获得最大效果,Reflex 需要在每个项目的基础上实施到游戏中才能发挥作用,这是因为否则很难减少输入延迟。

Reflex 软件开发套件 (SDK) 对游戏引擎进行微调,以实现即时渲染:渲染一帧后,它会直接推送到屏幕,以减少 CPU 的 GPU 渲染队列。传统渲染管道的工作原理是让 CPU 将帧排队供 GPU 渲染,而 Reflex 有效地尽可能缩短了该窗口。

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Nvidia 解释道:“当开发人员集成 Reflex SDK 时,他们能够通过动态调整渲染工作向 GPU 的提交时间,从而有效地延迟输入和游戏模拟的采样,从而使它们得到及时处理。”哦,嘿,通常效果很好。

在实际层面上,Nvidia Reflex 可以让您的 GPU 始终保持在 100% 使用率以下,这会导致帧速率略有下降,同时大幅减少输入延迟。如果您的 GPU 堵塞,您将遇到严重的卡顿和其他性能问题,这会导致比将 GPU 保持在最大负载能力下时更长的延迟。

在完全启用 Reflex SDK 的传统渲染游戏中,您将获得可测量的输入延迟改进,这就是真正的意义所在。因此,你会得到一款响应速度更快、玩起来感觉更好的游戏,这是一件很重要的事情。不过,Nvidia Reflex 并不是任何灵丹妙药。

Nvidia Reflex 的问题及其用例

尽管 Nvidia DLSS 看起来很神奇,但它作为一个功能套件却并非如此。我已经提到了优化视频游戏时考虑系统延迟的重要性,但这里我们还需要强调一件事:延迟不能完全消除。事实上,处理需要时间,并且渲染管道中堆积的内容越多,渲染方程式中添加的延迟就越多。考虑到这一点,Nvidia 有点将帧生成作为游戏性能问题的最终解决方案,这让我感到很恼火。

任何类型的帧生成都会提高游戏的视觉流畅度:每秒帧数。就延迟而言,它绝对没有任何作用。不,实际上,从头开始:帧生成具有渲染成本,这意味着它通常会为渲染管道增加几毫秒。尽管 Nvidia Reflex 确实尝试这样做,但这是无法回避的。

毫无疑问:将 Nvidia Reflex 与 Nvidia Frame-Gen 一起使用对输入延迟有很大帮助,但您仍然可以获得 60 FPS 的 ping 值和 200 FPS 的感知平滑度。如果这听起来有点不匹配,那么您就走对了。

除此之外,Nvidia Reflex 有时也会出现故障。在某些游戏中,它很可能会导致性能下降、帧节奏不稳定(在我的书中这是一个巨大的禁忌),甚至是明显的卡顿。您不想只在驱动程序级别启用 Reflex 并使用它,这是有原因的,也是 Nvidia 建议开发人员使用 Reflex SDK 进行正确实施的原因。

屏幕截图由 Destructoid 提供

如何正确使用Nvidia Reflex?

尽管 Nvidia Reflex 本身就是一个复杂的野兽,但使用它却完全相反:只需在游戏的图形设置中启用 Nvidia Reflex 低延迟模式选项,就可以了。再次请注意,默认情况下这会导致性能损失,尽管在绝大多数情况下这对您的输入延迟来说是有利的。

Nvidia Reflex 开启与开启 + Boost

更复杂的问题涉及游戏中通常启用两种不同版本的 Nvidia Reflex:Reflex On 和 On + Boost。两者之间也存在有意义的差异。

基准 Reflex 本质上保持动态帧速率上限,使 GPU 保持在 100% 负载下,以改善输入延迟。另一方面,“On + Boost”选项会尝试提高 GPU 的核心频率,以改善 1% 的低点。

如果您不熟悉这些用语,那么 1% 的低点是一个极其重要的帧速率统计数据,它与我之前只忽略的视频游戏性能的第三个要素有关:一致性。 1% 的低点是 GPU 可以渲染的最差、最慢的帧,在完美的情况下,它们会尽可能接近您的实际平均 FPS。平均 FPS 与 1% 最低值之间的差异越大,帧节奏就越差。

有了这些信息,Nvidia Reflex On + Boost 就会尽力通过强制 GPU 以高频率运行来提高 1% 的低点。然而,当您的 GPU 运行速度很快时,它的升温也会更快。当您的 GPU 过热时会发生什么?它会降低频率以冷却。您现在可以明白为什么 On + Boost 会导致一些乍一看并不明显的性能问题了。

诚然,这是一个好主意,但虽然我很高兴建议您尽可能启用 Reflex,但为了安全起见,我建议测试 On + Boost 选项。

图片来自 Nvidia

Nvidia Reflex 是一个很好的功能,但请记住它的注意事项

关于 Nvidia Reflex 有很多事情需要记住,因为它是一项试图解决复杂问题的复杂技术。不过,值得庆幸的是,底线相当简单:如果游戏可以选择启用它,那么您应该这样做。

这种特殊硬币的另一面是,Reflex 肯定不会帮助多帧生成让您感觉获得了原生 400 FPS 的性能。在我看来,Nvidia 正在试图让人们相信 Reflex 并非如此。反射2,我上面讨论过的东西的升级版本,看起来也很棒,但它并不是解决延迟这一难题的神奇解决方案。延迟会一直存在,而帧生成只会增加延迟。