都2025年了,我怎么还没玩好UrbEx游戏?

UrbEx 是城市探索这个听起来很平常的爱好的酷炫缩写,它是探索世界上废弃地方的行为。想想腐烂的核反应堆或未完工的摩天大楼。大胆的爱好者通常通过不合法的方式进入这些空间并进行观察。许多人都会拍摄他们的冒险经历,这让像我这样的懦夫可以在沙发上代替他们享受他们的探险活动。

但我从未玩过基于城市探索的视频游戏。我玩过很多接近的东西,但从来没有任何东西能真正让 UrbEx 感到痒痒。这是世界各地游戏开发者令人费解的疏忽,因为探索废弃建筑与无数经典视频游戏环境和机制有着共同的核心原则。

探索、都市

通过顽皮狗

有关的:这款新的 ARPG 是 Steam 上第三大最受欢迎的游戏,而且它甚至还没有发布

几乎所有电子游戏都会迫使你去探索。无论是《马里奥赛车世界》的开放世界,还是《塞莱斯特》的横向卷轴上升,除了最抽象的视频游戏外,探索都是所有游戏的核心机制。

我们赞扬游戏在城堡地窖的角落里隐藏惊喜,或者创造一个自然的 NPC 支线任务,通过一系列美味的数字面包屑鼓励你走出人迹罕至的道路。更重要的是,游戏喜欢让我们深入废弃的地方。

《王国之泪》中的海拉鲁城堡。寂静岭小镇。 《最后生还者第二部》中的西雅图。哎呀,任何后世界末日的电子游戏都会充满废弃的定居点供你探索。但没有一个感觉像 UrbEx。

通过任天堂

我看过 YouTube 主播喜欢的内容希伊在切尔诺贝利找到旧课本,就像我在《最后生还者》中看到艾莉拿起一把布满灰尘的吉他一样。但最好的城市探索并不是进入危险地区。他们是对世俗的冒险。当我看到有人闯入仍在建设中的摩天大楼时,我看到的并不是钢梁和半嵌合的玻璃板。是为了看到他们登上顶楼,对他们所在的城市有一个新的视角。当他们爬过一个怪异、空旷的空间时,这座城市充满了生机。正是这种并置使 UrbEx 如此特别,这是空虚的后世界末日环境永远无法模仿的。

机械探索

撇开环境本身不谈,UrbEx 的机制感觉就像是直接从电子游戏中提取出来的。更重要的是,这个爱好实际上是一个预先设计的关卡。

首先,你有一个隐形部分。选择您的切入点。避开警卫、狗、工人和任何其他会在你进入未知世界的旅程中逮捕你的人。

潜行部分之后是平台跳跃。这对于现代的、未完工的摩天大楼(早期水平)来说可能是相当基本的,但在生锈的核反应堆或生锈的主题公园中进行令人眩晕的跳跃可能会变得困难。

关闭

这也将是你大部分探索发生的时候。你可以在每个关卡中填满分支路径、穿过每座建筑物的不同路线,以及如此多的环境故事讲述,你会让《死亡空间》看起来心不在焉。

当您到达顶部(或底部,取决于您探索的位置)时,我们可以看到我们努力的顶峰。城市景观。前所未见的秘密地堡。无论是什么,无论您身在何处,这对于打造 UrbEx 体验都至关重要。你需要让关卡值得玩家花费时间。也许这就是大多数游戏的困境。

在电子游戏中很难有如此令人印象深刻的展示。在我们经常前往外星球或访问远古时代的媒介中,如何让玩家对从上方看到一座普通城市感到兴奋?这是任何开发 UrbEx 游戏的人都必须回答的核心问题。

探索中,已经

我们有我们的乌尔布,我们有我们的前任。现在怎么办?某种故事将它们编织在一起会很好。这可以采取多种形式,我有两个非常接近 UrbEx 的游戏示例来解释。

首先是《幽灵线:东京》,其创意总监是中村郁美,她本人也是一位热衷于城市探索的人。 Ghostwire:东京的故事是它的弱点之一,尽管妖怪狩猎和探索废弃的东京足以弥补这一点。但它遵循了视频游戏故事的标准模式:过场动画、关卡、过场动画、Boss、闪回、Boss第二阶段、过场动画等。虽然有点死记硬背,但它足以承载更令人兴奋的游戏循环。

Umurangi Generation 则与此相反。没有过场动画,没有对话。每个故事节拍都是通过您拍摄的环境来讲述的。无论是涂鸦还是飞过头顶的战机,您很快就会发现新西兰有些不对劲。我不会为你破坏这个优秀的独立游戏,但如果有人制作了一个带有更多探索的替代版本,我会认为自己对我对真正的 UrbEx 游戏的追求感到满意。

可能有一款很棒的 UrbEx 游戏我还没玩过。毫不夸张地说,市面上有数以百万计的电子游戏,但我很遗憾地承认我并没有玩过所有游戏。我希望其中之一能体现我所追求的体验。我希望,在某个地方,有人制作了一款具有引人入胜的故事的隐形平台游戏,能够满足我对怪异安静和喧闹城市生活并置的渴望。如果您玩过该游戏,或者您确实制作了该游戏,请随时告诉我。与此同时,如果有人能制作《Ghostwire: Aotearoa》,那就完美了。