《Wanderstop》开发者 Ivy Road 如何在《平凡模拟器》中制造摩擦

在发行了《斯坦利的寓言》和《初学者指南》后,艾维路联合创始人戴维·雷登用他的话说,“极度疲惫不堪”。虽然这并不是《Wanderstop》(一款关于有意休息和恢复的舒适泡茶游戏)背后的唯一推动力,但 Wreden 表示,这肯定是游戏最初开发的一个因素。

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“有很多游戏和媒体对我来说很重要,因为它们感觉像是世界上存在的真实事物,”雷登告诉《逃避现实者》。 “这种感觉与‘哇,我真的需要休息,我真的需要找到稳定,我需要找到一些我可以自己做的事情’的感觉混合在一起。”

“这些想法融合在一起,我认为制作像《动物森友会》这样的游戏(这是参考点)将是真正的创新、新颖和不同,它将其承诺和蓝天乐观精神与不会陷入资源消耗的游戏设计结合起来,”他继续说道。 “我一直觉得《动物森友会》的承诺只是存在并存在于某个地方,但在实际的游戏玩法中,尤其是随着系列的继续,游戏逐渐变得更多关于资源的磨削。”

Wanderstop 是这个概念的最终结果。玩家控制阿尔塔,一名战士,她最终来到了一家神奇的茶店,不记得自己是如何到达那里的,也不知道为什么她突然无法举起剑。当她与店主 Boro 一起工作并会见各种顾客时,她慢慢发现自己发生了什么事,以及真正的康复是什么样子。无论她如何努力做到这一点,这并不容易、漂亮或直接。

(常春藤路/安纳布尔纳互动)

Wreden 和 Ivy Road 联合创始人 Karla Zimonja(《Gone Home》,塔科马)表示,他们在开发 Wanderstop 时面临的主要挑战之一是在最终的“平凡模拟器”中制造摩擦,而不给玩家带来基于时间的压力。

“我们希望他们的时间能够过去,但我们不希望它给人一种你正在与某件事作斗争的感觉,”雷登说。 “我们希望它给人一种你正在屈服的感觉。”

“在很多这样的生活模拟游戏中,你要努力在失去知觉之前达到目标,在白天尽可能多地完成任务,然后回家或做其他事情,”齐蒙贾说。 “这不是我们想要的氛围。”

泽蒙贾在接受雷登采访时补充道,“我记得你曾一度将其渲染为有点像,‘不,这个环境是我创造的。我按照我想要的方式设置它。我只是要在这里闲逛,直到我准备好离开。你不能强迫我。’” [玩家]不会说,“哎呀,我走进了过场动画。”都不是。就像,不,如果你想出去玩,种下你拥有的每一粒种子,并按照你想要的方式排列杯子,你是可以的。你可以去那里闲逛。”

《Wanderstop》中的时间主要通过角色对话和阿尔塔的行动来推进,其时间完全由玩家决定。游戏中唯一的计时器是用于干燥茶叶的,甚至可以不去管它。当叶子准备好冲泡时,它们只需放在容器中即可服用。没有任何东西燃烧或倒塌;没有人会不耐烦地离开。即使是在没有咖啡豆的情况下需要咖啡的商人也乐意等到咖啡成为可能,如果阿尔塔选择继续泡茶,这可能会永远持续下去。

由于时间在 Wanderstop 中不会产生摩擦,Ivy Road 不得不以其他方式引入它。

“如果我们接受像《动物之森》这样的游戏的最初承诺,我们如何要求玩家沉浸在其中而不是试图优化?我最初的想法是,‘事件将是随机的,所以你无法控制它们,’”Wreden 说。 “很快就发现这不是一个选择。我们可能会解决优化问题,但这会产生一个新问题:生成内容非常难以制作,而且通常非常无聊,除非你是天才的游戏设计师。”

Wreden 指出,故事沉重的“舒适游戏”已经存在固有的摩擦:“舒适的游戏玩法和平凡性就是这个安全巢,它隐藏着黑暗、困难和不舒服的叙事,而这种黑暗的巢穴可能会创造一种舒适感,让人们愿意进入其中并探索它。”

Zimonja 补充道,“你冒险进入游戏的困难部分,然后你会想,‘好吧,我只是要种一些东西一段时间。’”有点像现实生活。当你做了一些困难的事情时,你会想,“如果我在家里闲逛,听播客并抚摸一只猫怎么办?”探索和冷静的循环。”

游戏本身还有额外的紧张感。虽然 Wanderstop 中有很多事情要做,包括获取和发现任务,但 Wreden 和 Zimonja 不希望玩家感到有压力,必须以极快的速度做事。他们还努力平衡为阿尔塔提供“小任务”的角色和出于其他目的进入故事的角色,试图在故事中创造内在和外在的价值。

“我们确实希望与玩家相向而行。我们希望这样说,‘嘿,你。我们希望你了解这里正在发生什么,什么是重要的,什么是不重要的,以及你能做什么。我们想要那样。我们百分百想要那样。’玩家是什么意思?事情范围如此之大,”齐蒙贾解释道。 “我的父亲会非常感激能得到做事的指示。而我则会说,‘不,闭嘴。我自己会解决的。’”我们在这里取悦谁?即使你采用数字构建的游戏玩家中位数,你也会将你的受众范围缩小到这个数字。这并不会让其他人更容易接近。”

“我对此非常挣扎,”雷登说。 “根据具体情况,我会说,‘这需要是纯粹的版本,去他妈的所有需要​​完成任务的人。’”然后第二天,就是‘不,不,不’。我希望他们幸福。我希望它给人的感觉足够像一款他们可以消费的视频游戏。我不希望他们直接拒绝。”

“即使是那些具体的事情,比如核对清单上的任务,这也是一种外在奖励。我们这样做是为了激励自己。在现实世界中,我们会列出待办事项清单,然后我们会说,‘我感到很有成就感。我核对了所有的事情,’”齐蒙贾说。 “不一定是‘我感到很有成就感。我完成了那些任务。’”它正在检查它们。这本质上与我们在这里试图做的事情有点不一致,我们希望玩家在任务本身中找到内在的乐趣。当你说“做这件事,它就会被检查”的那一刻,那就是一个外在层。对于那些真正想要它的人来说,有一定的数量就像橄榄枝一样。”

雷登和泽蒙贾最喜欢的 Wanderstop 角色

(常春藤路/安纳布尔纳互动)

Alta 可以与 Wanderstop 的老板 Boro 以及游戏每个周期中进出商店的各种顾客交谈。第一个周期介绍了一位想成为骑士的杰拉德和新来的恶魔猎手。

“在这款游戏的大部分开发周期中,第一周期是唯一存在的,然后最后四个周期很快就出现了,”Wreden 解释道。 “《恶魔猎手》的故事是一个庞大的故事,持续了好几个小时。我们有人过来玩这个游戏,我想《第一轮》花了他们四五个小时。当时的感觉就是,‘哇,这太失控了。’”

按照雷登的说法,恶魔猎手和杰拉德就是“机器的软骨”。它们也是我们期望在舒适的游戏中遇到的典型角色。但正如 Zimonja 指出的那样,这两个角色是在开发人员意识到他们希望客户如何支持和参与 Alta 在 Wanderstop 的旅程之前创建的。后来出现的角色,例如战士任和小怪物,在故事和开发人员中具有非常不同的重要性。

“Ren 是这款游戏中我最喜欢的部分之一,因为他的反映非常出色。他的版本和 Alta 的版本以及他的比赛方式略有不同……Alta 的反应是,‘我非常想要那样。’”他就是这一点的体现,而且非常干净。他的戏份并不长。他话不多,但单位屏幕时间对他的影响非常好。我为他感到骄傲,”齐蒙贾说。

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(常春藤路/安纳布尔纳互动)

任正非在写作过程中也经历了重大变化。他最初是一个纯粹的阿尔塔迷,但在他的最终版本中,他向阿尔塔解释了战斗和恢复,并减少了她的挣扎,因为这不符合他心目中对她的愿景。尽管他在她生命中的存在最终是短暂的,但他的影响却是持久的。对于怪物来说也是如此,阿尔塔因为受到创伤而很难善待怪物。

“我不认为怪物是这款游戏中最受欢迎的角色之一,但她对我来说真的非常有意义,”雷登说。 “有一个场景,她在阿尔塔的墙上画了一幅赢得战斗的图画,然后他们进行了一次对话,怪物问,‘你如何让自己想要更多东西?’

“我记得我把它放在剧本中并实现了它,然后美术师在灯光上做了一层,动画师添加了动画,丹尼尔(罗森菲尔德)添加了音乐。我记得有一个点,我打开场景并播放它,当时那个场景的每一个元素对我来说都是完美的。我没有什么可以改变的。”

至于 Wanderstop 的总体收获,Wreden 说,“我希望人们能够玩这个游戏,然后离开它,然后说,‘哦,好吧,这比我精疲力尽、需要休息要复杂得多。’”休息很重要。但要变得更好,第一步就是要意识到,最直接、最简单、摆在你面前的答案(用于康复)通常是那些被放在那里让你陷入困境的答案……面对这个问题并照照镜子意味着什么?”

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为了清晰起见,本次采访经过编辑和精简。