《我们就是地狱》评论:盲目地朝着正确的方向前进

如果没有支撑其叙事主题的分裂,《我们就是地狱》就毫无意义。虚构的哈迪亚国家在经历了一段压制宗教多样性、有利于建立一个具有单一文化身份的单一宗教国家的独裁统治后,已经与世界其他地方隔绝了数十年。对于任何电子游戏来说,这都是需要处理的重要内容,但《我们地狱》认真对待它,尽管严厉地考虑了它试图完成的其他一切。

战争给平民造成了最大的损失,开发商《Rogue Factor》试图通过让你的旅程几乎完全没有方向来体现这一点。 《我们地狱》以从未握住你的手而自豪。没有目标标记,没有可供参考的任务日志,也没有可供打开的地图。只需您的笔记和指南针。这以一种主题准确的方式突出了人们在战时所面临的敌意,并且除了拼凑信息之外什么都没有,这会带来一种有益但具有挑战性的体验。

从字面上讲,战胜你的恐惧

你扮演一个名叫雷米的男人,他小时候被偷渡到哈迪亚,最终得到了关于他来自的神秘国家的一些答案。作为一个主角,他并不引人注目,尽管他的沉默与《地平线:禁忌西部》或《战神》等其他现代游戏中过于健谈的主角相比是一个可喜的变化。

探索在《我们的地狱》中扮演着重要角色,游戏很乐意让你默默地挣扎,直到弄清楚下一步该去哪里。但即时游戏的意义远不止是一直迷路那么简单。它的黑暗之魂和仁王风格的战斗让你面对被称为灵性实体的生物,这些令人不安的苍白生物只能用同样神秘的灵性武器杀死。实际上,这只是典型的耐力管理,具有一些特殊的能力,可以在每次新的遭遇中让事情变得有趣。

不幸的是,整个游戏中只有五种敌人类型,其中大部分你会在到达第三个主要区域后看到并与之战斗。但也有链接的敌人,这些常规敌人能够召唤“阴霾”,使他们暂时无敌。乍一看,这似乎是一个有趣的想法,但很快,当每三组敌人相互连接并且无缘无故地需要更长的时间来击败时,它很快就变成了一件苦差事。

值得赞扬的是,战斗非常流畅且反应灵敏,允许瞬间格挡和最后一刻闪避来避免大多数攻击,但它太快地暴露了所有牌。虽然有相当多的雕文和遗物可供你寻找,为你提供新的能力,但战斗永远不会在开放时间之后扩大。考虑到这是一个需要 30 人才能击败的游戏,这可不是什么好事。

武器的重要性也让人感觉缺乏。当你第一次升级你的武器时,你必须将一个名为 Lymbic Spheres 的元素奉献给你的武器,它永远不会改变,并决定你可以继续使用的雕文。如果不是因为游戏为你提供了几乎所有武器和灵域组合的升级版本,这将是一个更有效的选择。最终一切都不重要。

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你还可以在战斗中的某些时刻对敌人进行精心策划的、残酷的终结,这感觉与叙事信息相反。

谁需要地图?

幸运的是,探索“我们地狱”独特的开放世界所带来的满足感和吸引力,缓解了其中许多缺点。这是一个真正让你思考过去、现在和未来的环境,这将成为其存在的基础。你可能忙于解决随机谜题,让你感觉自己像个天才,或者拯救一家人被迫逃到几英里外的难民营后留在被占领地区的狗。总的来说,它总是做得很好。当游戏开始怀疑自己时,问题就出现了。

这是我的意思的一个例子。在整个活动中,您可以收集称为 Lymbic Keys 的物品。所有这些特征描述都暗示了它们的用途,例如“地球埋藏熔炉的保险箱”。如果它停在这里那就太好了,给你足够的信息来自己解决问题。除此之外,游戏会准确地告诉你它在哪里以及要做什么。

它在支线任务中做了同样令人沮丧的事情。类似的弹出窗口被称为“善行”,通常会出现在让您应该做什么变得非常明显的地方。虽然并非总是如此,但通常足以变得引人注目,从而剥夺了很多原本维护良好的沉浸感。

没有不必要的干扰,所有的谜题都是真正的聪明。有一次我去了图书馆,却在垃圾桶里发现了一个生锈的保险箱。后来,在一个完全不同的村庄,我发现它的主人在他儿子的个人信息后面设置了密码,但由于搬迁了这么久,我很难记住是什么。所以我后来只好找到孩子的身份证,一切都是为了在大半个半山腰上开保险箱。当游戏在如此开放的深度上全力以赴,让你穿越整个地图来解决谜题时,感觉令人难以置信。

唯一有点不公平的谜题是基于深奥的符号。请记住,玫瑰象征着婚姻。

没有地图指引你,你只能依靠指南针、你自己的两只脚和地平线上的地标。这也是从《黑暗之魂》中汲取设计线索的缺陷所在,因为你不能跳跃,不能游泳,不能攀爬。虽然《Elden Ring》知道创造一个大型开放世界需要更多的自由和穿越方式,但《Hell Is Us》却给人一种奇怪的限制。探索是无摩擦的。你就到处跑;实际上并没有考虑导航行为本身。

这种浓缩的规模破坏了整体的设计理念,大多数区域都太小而无法迷失。在最初的几个区域之后,我完全停止使用指南针,因为我知道了所有东西都在哪里,并且可以凭直觉自己知道重要的位置。我认为这是一件好事,但它削弱了游戏原本强大的主题。雷米可以毫无阻碍地穿越一个饱受战争蹂躏的国家,并且总是准确地到达他需要去的地方。

艺术是宣传者的梦想

即使我不喜欢探索这些领域,我也喜欢身处其中。 《Hell Is Us》诱人的艺术风格始终走在最前沿,每个区域都有独特的感觉。锡农湖 (Lake Cynon) 的幸福宁静似乎是整个国家唯一安全的地方,而与 Control 相邻的奥里加博物馆 (Auriga Museum) 则感觉完全来自另一款游戏。它们充满了历史,因为你可以花很多时间凝视地标并在废墟中构建自己的故事。

不过,故事讲述有时会让人难以咀嚼,所提供的结论选择更多地关注潜伏在阴影中的神秘大坏人,而不是更深入地探究精心策划的政治误导,利用黑暗的历史来为种族灭绝辩护。但你遇到的被占领的城镇和乱葬坑通常比任何过场动画都更能说明主题元素,而且要归功于它的艺术家,信息传达得如此清晰。

尽管游戏的手工艺术指导很强大,例如病态风格的角色对话和华丽的数据板用户界面,但相比之下,HUD 和相机的取景却显得平淡无奇。

《我们地狱》有很多值得期待的内容,它的政治信息比其相对浅薄的口号所赋予的意义更大。但我最初被它的探索性限制的承诺所吸引,而且他们只是不够严格,无法在整整 30 个小时内推销这个想法。虽然《我们地狱》自信地执行了它的故事、任务和谜题,但它的大部分内容都因担心如果继续冒险而玩家会太快放弃而受到阻碍。不过,我真的真的希望如此。