开发商 Neople 和发行商 Nexon 的最新作品《First Berserker: Khazan》可能是我玩过的最难的游戏之一,尽管总体而言没有什么其他的。
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《第一狂战士:卡赞》讲述了什么
《第一狂战士:卡赞》以卡赞将军为中心,故事发生在《地下城与勇士》的宇宙中。游戏的主角是卡赞,他在被指控叛国后被佩洛斯帝国逮捕并遭受酷刑。在一个名为“刀锋幻影”的神秘实体的帮助下,卡赞得以逃脱监禁并继续寻求复仇。
总的来说,卡赞的情节相当普通,我从来没有觉得它特别吸引人。这款游戏的情节有点像 PlayStation 2 时代的动作游戏,其中情节有时只是为了证明游戏玩法而存在的东西。
我也没有发现自己对这些角色有特别的投入,因为他们相当平淡。一些优秀的配角确实可以让动作游戏流行起来,但卡赞并没有真正值得关注的人。有一些很酷的场景,但做一些整洁的事情并不代表一个好角色。
与此同时,《黑暗之魂》游戏最好的事情之一就是它们利用环境来讲述故事。通常,您只需查看线索和阅读项目描述就可以拼凑出大量内容。不幸的是,我没有发现卡赞的世界有那么多可说的,这令人失望。你可以从收藏品中获得一些知识,但这些知识并没有真正转移到关卡设计中,我稍后会详细讨论这一点。
游戏玩法如何?
与其他灵魂类游戏一样,卡赞本质上是让你塑造一个角色来应对日益困难的挑战。玩家可以选择三种类型的武器:双持剑和斧头、长矛和巨剑。它们每个都有自己的优点和缺点。战斗包括执行连击并尝试防御和躲避敌人的攻击以避免受到伤害。你还可以做一些特殊的动作,从非常有效到“哇,这毫无价值!” Khazan 中最大的挑战是它迫使你管理相对有限的体力条。
Khazan 认为这是一场极其艰难的比赛。虽然关卡本身相当简单,但老板们几乎总是需要进行多次尝试,在此期间,您需要尝试找出要使用什么策略来击败他们,同时还要学习他们的移动设置和模式。打完卡赞的头目战会让人感到非常满足,而且没有什么比运气更完美地防守和躲避一连串的攻击,并用自己的反击来应对它们的了。
话虽这么说,卡赞的难度可能会让人厌烦,除非你真的喜欢困难的游戏。
有时,卡赞的困难让人感觉比挑战更令人沮丧。其中很大一部分与耐力系统有关。玩家在进攻和防守时都会使用耐力。当他们被击中时,他们也会失去耐力。这可能会导致攻击停止,除了你停止攻击之外,游戏没有任何真正的反馈,而且它还可能导致一次击中导致无数次击中,因为你会被击中,失去耐力,最终精疲力竭,然后再次被击中。
我确实认为从玩家的角度来看这有一定的价值,因为它确实让你思考你的攻击程度,并鼓励你掌握你的防守和闪避。然而,耐力条最终严重限制了游戏的可能性,因为它太痛苦了。基本上,你必须始终尽可能防守。
也没有太多可以减轻难度的方法。从技术上讲,卡赞的同伴可以在头目战斗中为你提供帮助,但实际上,它们几乎没有用处。这意味着你真的只需要擅长游戏即可。这肯定会让一些人望而却步,因为当你遇到困难时,除了克服之外别无出路。
Khazan 的困难还与其定制选项有关,老实说,我不确定这些选项是否得到了很好的利用。从总体上看,统计数据本身并没有真正发挥多大作用。我相信你可以真正专注于一件事,但因为你可以使用所有三种主要武器 - 并且你可以在你知道这些武器是什么之前就开始升级你的统计数据 - 很难真正规划一个构建。我最终只是依赖于对我来说最有效的方法。偶尔,我会尝试改变一些事情,但改变我的统计数据很痛苦,所以我只是避免这样做,除非我真的想确保我不只是变得密集。
这个问题也适用于装甲。在游戏中的某个时刻,我发现自己使用了尽可能重的装备,但基本上没有遇到任何影响。我不确定这是否只是因为我的升级方式减少了效果,或者这对游戏来说根本不重要。我发现使用较轻的装备没有任何优势,所以我选择了较重的装备,以使老板造成的伤害不那么令人沮丧。我希望我的角色定制选择更重要。
第一狂战士:卡赞的老板们太棒了
尽管游戏玩法受到了这些批评,但我真的很喜欢《卡赞》中的 Boss。毫无疑问,它们既极具挑战性又非常有趣。老板们真的感觉他们在以游戏其他部分通常不会的方式讲述一个故事。我遇到的每一个人都令人难忘,学习如何专门击败他们每一个人真是太棒了。每次我拿下一个时,我都感到无比的满足。
他们的部分作用在于,Boss 战是 Khazan 的机制真正聚集在一起的地方。它们要求你几乎每次都完美地防守和躲避,这导致了这些令人兴奋和有趣的战斗序列。在 Boss 战斗中在 Khazan 中发挥自己的最佳状态是一种独一无二的体验。
关卡设计是个问题
正如所承诺的,这是我对 Khazan 关卡设计的抱怨。坦白说,我不认为这些关卡设计得很好。除了对讲故事没有真正帮助的问题之外,它们常常让人感觉很普通,而且我不确定,如果有机会的话,我能否区分它们中的大多数。
它们也造成了困难问题。基础关卡并不是很难,所以你并没有真正为 Boss 战做好充分的训练。相当多的敌人在整个游戏中重复出现,而且他们从来没有感觉非常独特或适合他们所在的区域。我发现相同的策略基本上可以消灭一切,而且敌人的移动设置在整个游戏中往往非常相同。有细微的变化,但没有什么特别的感觉。
卡赞的关卡有点长(它们并不是非常长,只是比我在很多情况下认为合理的时间要长),而且它们的存在感觉除了填补 Boss 战之间的时间之外,没有更多的作用。
杂念
我不知道如何将其巧妙地归入任何其他类别,但我只是想补充一点,《Khazan》的配乐非常棒。就像,我听到的每一首歌都是绝对的摇滚。 10/10 声音和音乐设计。
结论:推荐(针对灵魂类铁杆粉丝)
总的来说,《第一狂战士:卡赞》是一款相当不错的游戏。它主要是由于其平庸的关卡设计和机制而导致的,这些设计和机制有时比挑战性更令人沮丧。话虽这么说,那些喜欢挑战的人绝对会喜欢游戏中的老板。
发行商为本次评测提供了 PS5 评测代码。
