在我玩电子游戏的这些年里,我一直觉得开放世界角色扮演游戏是一个特别特殊的利基市场。它们可以为玩家提供一些最身临其境、令人难忘的体验,留下持久的印象并在行业中留下遗产。诚然,创造一个是一项雄心勃勃的壮举,但我总是希望看到更多。
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事实证明,这些尝试可能来自一些最意想不到的地方,Rebellion 团队选择了 Atomfall 来应对。这款单人后世界末日角色扮演游戏的发布,让我们很多人都在屋顶上唱歌,包括我自己。我很担心冒险之后会发生什么,接下来的是我一段时间以来最有趣和苦乐参半的游戏体验之一。
免责声明:以下评论包含某些与故事相关的剧透,因此请谨慎阅读。
一场并非《辐射》的核辐射冒险
逃避现实者的截图
很难否认,至少我们中的一些人在 Atomfall 发布会上在屋顶上唱歌时,回想起了《辐射》系列的黄金时代。一名神秘的新孤独流浪者落入英国乡村,而一场(可悲的是历史上准确的)核灾难对文明社会造成了严重破坏。人类沦为道德上有问题的派系,为了权力而相互冲突,而玩家则努力生存,穿越无情和超现实的风景,并寻找一切背后的真相。
从更广泛的范围来看,这是对 Atomfall 相对准确的描述。你在一个奇怪的地下掩体中醒来,遇到了一位受伤的危险品科学家,他恳求你找到一个名为“交汇处”的地方,并向世界揭示有关“奥伯伦”的真相。简短的交流充当游戏对话/选择系统的伪教程,您可以在其中决定如何处理与 NPC 的情况。具有讽刺意味的是,没有任何声誉系统可以担心后果,因为你的主角完全笼罩在神秘之中,并且一直如此。
这就是游戏已经开始偏离《辐射》精神继承者合法概念的地方,也偏离了开放世界角色扮演游戏中常见的许多传统功能。没有角色定制,没有找到或给他们起名字,没有背景故事,没有家庭关系,什么都没有。在游戏中你遇到的每个人都不知道你是谁,以至于你感觉自己就像是这片陌生、受伤的土地上的幽灵。你唯一的真正目的是成为腐败的政府机密的信使。
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这次的探索也是一种截然不同的体验。您可以在郁郁葱葱、生机勃勃的绿色乡村山丘中漫步,与贫瘠、棕色的首都荒原或干燥的莫哈韦沙漠形成鲜明对比。并不是说《最后生还者》等其他深受喜爱的末日冒险游戏没有这样做。灾难发生后并不总是留下泥土和荒凉,如果说有什么不同的话,那就是当自然在其中蓬勃发展时,它会更有趣。如果做得正确,最简单的元素也能讲述自己的故事。
《辐射》以地平线下突出的独特纪念碑、地表下隐藏的大量秘密、迷人的文化影响和数英里深的迷人传说宝库来破坏其荒凉的环境。在探索 Atomfall 的不同区域时,我注意到存在大量相同的灵感。除了 Windscale Disaster 本身之外,开发团队还试图将 20 世纪 50 年代英国科幻和民间传说文化中各种有影响力的主要内容纳入游戏中。对于英国以外的玩家来说,它们可能并不总是显而易见,但某些像卡斯特菲尔森林中的巨型柳条人雕像绝对引人注目。
也就是说,我确实认为可能有机会以更普遍理解的方式表达文化影响,例如通过音乐。 《辐射》成为 Frank Sinatra、The Ink Spots、Cole Porter 等知名歌手的代名词。无论你走到荒原的哪个地方,你都可以听到它,这不仅增加了游戏的独特魅力,而且还为它奠定了我们在自己的世界中再熟悉不过的歌曲的基础。
与《辐射》进行比较并不意味着要贬低《原子坠落》本身所取得的成就。相反,它是为了帮助确定游戏如何独立发展,尽管我和其他玩家不可避免地会进行比较。根据我对游戏玩法的体验,很明显,它希望留下自己的印记,同时仍然对其流派前辈表示一定的尊重。
一款具有奇异灵活性的精简角色扮演游戏
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继续探讨 Atomfall 与其他后世界末日前作的不同之处,最大的例子就是它惊人的灵活性。即使是大多数开放世界角色扮演游戏也会给你一些关于驱动你的角色的主要故事的指导,以及某些控制措施,以防止你去任何地方,特别是那些否则会使事件顺序失去平衡的地点。
不用担心这个或其他很多事情,《Atomfall》让你不受约束地自由支配,决定如何在交汇处深处对付奥布朗,以及如何到达那里。从游戏开始时离开掩体的那一刻起,此后的任何选择都完全掌握在您手中。对于喜欢在这种沙盒环境中享受完全自由感的玩家来说,这是此类游戏中很少见的黄金机会。与一张巨大的开放地图相比,该地图明显更加精简和分段,但您可以在第一分钟内自由前往其中任何一个。
然而,对于那些至少喜欢某种叙事结构的人来说,尤其是像核灾难这样沉重的主题,这似乎有点令人不安。除了你的主角基本上不露面之外,你还感觉几乎迷失了去哪里的感觉。 《原子坠落》显然有一个引人入胜的故事,有点基于现实,带有一丝幻想(奥伯伦),但到达那里并真正体验它的旅程在叙事上是模糊的。
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具有讽刺意味的是,当你不得不做出所有决定并在故事中讲述自己的故事时,但是当你没有真正拥有自己的故事并且除此之外的故事没有给出它所需的结构时会发生什么?
图片来源:叛逆
这使得《Atomfall》的整体体验有点两极分化。有些人会完全接受它所赋予的自由,这完全没问题。然而,其他人可能会发现自己感到困惑,甚至因为缺乏方向或缺乏清晰度而感到沮丧。
可悲的是,其游戏玩法的某些其他元素也对其完全自由的信息感到有点虚伪。你也许可以去任何你想去的地方,做任何你需要生存的事情,但你必须在有限的库存空间甚至你可以携带的弹药数量上做到这一点,无论你有多少空间。我承认,在一款优先考虑远程武器的游戏中,不允许囤积哪怕是相当数量的弹药,感觉有点不诚实。
最重要的是,令人惊讶的是,《Atomfall》没有提供快速旅行作为更轻松地导航其开放世界的手段。考虑到游戏为你提供了一堆有趣的线索(即任务)来探索每个区域,必须在地图上手动回溯无数次才能解决它们,这使得游戏的冒险和探索感觉比应有的更加迟缓。
许多有趣的情节仍未解决
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尽管对其游戏玩法和其他创意选择提出了批评,《Atomfall》的世界仍然是我最感兴趣的地方之一。尽管规模较小且总体叙述分散,但我仍然感到有必要探索一切并真正了解英格兰北部这个地区的历史以及事情发生的原因。 《叛逆》这款雄心勃勃的新 IP 蕴藏着巨大的潜力,但它的整体执行无意中(或者可能在某种程度上是有意)留下了相当多的未完成的部分,无法让整个故事得到应有的解决方案。
对于如此严重的核事件,以及奥伯伦的重要性及其对国家核能力的意义,英国政府在这一切中又在哪里?在该地点周围筑起围墙并发送协议以对仍居住在该地区的贫困公民实施戒严之后,他们似乎满足于不去管它。
就这一点而言,除了我们在整个游戏中获得的稀疏信息之外,奥布朗到底是什么?它是故事的结局,是恶棍背后的恶棍,是你接到的每一个电话的焦点,那个不祥的声音告诉你它“必须死”。根据您对某些 NPC 的选择,奥布朗的真实目的和命运笼罩在神秘之中,令人印象深刻。
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为什么会有原始的红色电话亭存在?它们在风景中脱颖而出,成为英国文化中众所周知的一个方面,并有助于将您与不祥的“电话声音”联系起来。然而,即使到了故事的结尾,那个声音也从未以真人的形式出现。 《阿特拉斯》中没有揭示故事在《狂喜》深处最大的情节转折中的重大背叛,也没有豪斯先生的脸出现在新维加斯最高塔的巨大屏幕上。那么,《原子陨落》中所谓声音的存在到底有什么意义呢?如果不出意外,为什么不使用这些摊位作为一种独特的快速旅行机制呢?
总的来说,就像故事的焦点在交汇处的深处一样,《Atomfall》是一个引人入胜的实验,它在帮助推动单人角色扮演游戏类型向前发展方面所取得的成就绝对有其优点。它可能无法满足我们中一些人想要的 2010 年代怀旧情绪,而且其结构和游戏玩法背后的某些创意选择可能会很快分裂玩家群,但你可能不想让手机一直响着。
