為什麼《怪物獵人荒野》沒有像《龍騰世紀:面紗守衛》那樣失敗?

《怪物獵人荒野》是長期運行的角色扮演遊戲系列的最新作品。這是該系列迄今為止最平易近人的作品。在打磨一些更獨特的功能的過程中,它可能失去了一些特性,但開發人員做出了這種犧牲,希望能吸引更多的受眾。

我以前在哪裡聽過這首曲子?哦,對了。

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《龍騰世紀:面紗衛士》是一個長期運行的角色扮演遊戲系列的最新作品。這是該系列迄今為止最平易近人的作品。在打磨一些更獨特的功能的過程中,它可能失去了一些特性,但開發人員做出了這種犧牲,希望能吸引更多的受眾。然而,面紗衛士和荒野卻經歷了截然不同的命運。

對我而言平易近人,但對你而言則不然

《怪物獵人:狂野》大受歡迎,上市三天銷量突破 800 萬份,成為 Capcom 歷史上銷量最快的遊戲,打破了《怪物獵人世界》此前創下的三天銷量 500 萬份的記錄。在我撰寫本文時,《荒野求生》仍然是 Steam 上銷量第一的遊戲,並且很可能會在相當長一段時間內保持在前十名的位置。雖然我們不想在小雞孵化前數它們的數量,但可以肯定地說這個策略奏效了。卡普空瞄準了那些被之前遊戲不友好的聲譽嚇跑的觀眾,並通過簡化的入口、更輕鬆的戰鬥以及更加註重故事和角色來吸引他們。

儘管 PC 性能不佳,但這款遊戲在 Steam 上的評價卻褒貶不一。

與此同時,龍騰世紀:面紗衛士,第一季度僅成功轉移 150 萬台。如此低的數字令人驚訝,因為《Veilguard》是 EA 有史以來最好的 Steam 單人遊戲版本,發布當天就有 70,000 名同時在線玩家。但看起來如此強勁的首秀很大程度上是由於《龍騰世紀》忠實粉絲憑藉對該系列的熱愛和好評而大量出現。然而,一旦玩家真正接觸到這款遊戲,風向就迅速轉變,《Veilguard》無法打入主流。

如果你想知道《面紗衛士》的推出與《宗教裁判所》相比如何,那麼,這很難知道。宗教裁判所2020 年離開 BioWare 的馬克·達拉 (Mark Darrah) 表示,據報導銷量為 1200 萬份。 EA 沒有透露遊戲發售期間的銷量,但表示BioWare 有史以來最成功的

這兩款遊戲都試圖超越其既定的粉絲群,以吸引更主流的受眾,並提供了一些淡化的體驗。那麼為什麼這個策略在《怪物獵人》中效果這麼好,而在《龍騰世紀》中卻如此糟糕?

縮小空間

最直接的答案是《怪物獵人》還有很多粗糙的邊緣需要打磨。該系列以其複雜的戰鬥、深奧的多人遊戲以及並不總是有很好教程的聯鎖系統而聞名。 《怪物獵人:狂野》仍然延續了該系列的大部分特色。作為一個已經玩了幾十個小時但從未深入研究過前作的人,Wilds 非常容易被認為是《怪物獵人》。核心循環仍然存在,只是由於本條目更加強調故事和角色,上下文有所不同。殺死怪物,收穫它們的零件,將它們變成裝備——這一切仍然在這裡,但有更好的入口,更低的難度和更多的敘事掛鉤。

該遊戲還保留了該系列的大部分複雜性。你仍然有大量的武器類型,每種類型都需要練習才能掌握。你需要收集多種貨幣,需要製作多種貨幣來參與,需要學習深思熟慮的戰鬥。面紗守衛的問題在於,《龍騰世紀》從來沒有像《怪物獵人》那樣難以理解。 《起源》擁有大量的角色扮演深度和詳細的實時暫停戰鬥系統,但在《面紗守衛》推出時,之前的作品已經遠離了這一點。

Veilguard 在各個方面都經過簡化。它將審判庭的開放世界換成了基於關卡的結構,而且關卡是超線性的,幾乎沒有留下探索的空間。對話選擇很膚淺,幾乎沒有真正的角色扮演。戰鬥很有趣,但簡單,動作角色扮演遊戲,該系列的傳說被削減或忽略,而同伴也基本上無趣。該遊戲最初是一款實時服務遊戲,它表現在缺乏向世界提供的細節和深度。感覺就像是一個你和一百個其他玩家一起居住的地方,而不是為了對你的行為做出反應而設計的。

當 BioWare 將《龍騰世紀》重新製作成嬰兒的第一個角色扮演遊戲時,拉里安 (Larian) 介入,對工作室的設計方法採取了更嚴謹的態度。任何對 Veilguard 過於簡化而感到失望的人都可以開始新的博德之門 3 遊戲。但《怪物獵人》基本上是城裡唯一的同類游戲。獨立競爭對手《Dauntless》背後的開發者,就在 Wilds 推出前一個月宣布該遊戲將於今年 5 月關閉。如果《怪物獵人》是你最喜歡的口味,90% 的《怪物獵人》比根本沒有《怪物獵人》好。

讓遊戲變得更平易近人並不是一刀切的策略。它對《怪物獵人》很有效,因為它有足夠的深度和市場份額來承受精簡。 《龍騰世紀》卻沒有,而且過於貼近骨頭的剪輯可能會導致這個系列的失敗。