玩過ICO的人,巨像之影, 或者最後的守護者感受到了傳奇創造者上田文人獨特設計理念的迷人效果。從伊科的城堡攀登遠征,到萬德道德上灰色的巨型攀登滑稽動作,再到無名男孩與獅鷲般的同伴的溫馨旅程,上田總是將情感共鳴置於他故事的中心——雖然內容稀疏,但又非常感人。
我不認為 Japan Studio 的遊戲經常受到讚揚的一件事是其遊戲玩法的具體機制。偉大的火花有待發現,但總的來說,上田的作品在革命性的遊戲概念方面並沒有什麼可說的。同樣,當《Katamari Damacy》的創作者告訴遊戲真正的作者之一他自己的新遊戲《To a T》“缺乏任何特殊機制”時,他表達出真正的欣賞之情,還是有點令人大開眼界。
為現有的遊戲機制提供更多定義
接受日本網站採訪時Denfaminicogamer(翻譯成英文由自動機),上田回憶起有一次,他向片魂夢想家高橋慶太詢問《To a T》中的人到底在做什麼。高橋告訴他,這款遊戲的主角是一個 13 歲的男孩,他的身體 - 受夠了 - 陷入 T 字姿勢,雙臂永久伸展,並沒有帶來任何革命性的遊戲理念。值得注意的是,上田立即表示贊同。
“雖然我不知道為什麼我當時回答說‘太棒了’,但我很可能在想——遊戲機制的時代已經過去了。我想現在不是發布新設備或為每一款新遊戲提供新機制的時代。”
上田認為,現在更好的方法是專注於“用某種氛圍或藝術作品進一步推動遊戲”,而不是一直試圖用全新的概念重新發明輪子。
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《To a T》講述了殘疾人生活所面臨的挑戰。主人公的 T 字姿勢的痛苦,儘管其引人注目的奇怪之處,卻像徵著更廣泛的潛在斗爭。在一款首先致力於敘事的遊戲中,這是令人興奮的東西。相比之下,上田認為 To a T 擁有“寬鬆的遊戲玩法”。
我想我並不是唯一一個同意 Fumito Ueda 觀點的人,即並非每一款進入市場的遊戲都應該致力於做一些全新的事情。我期待一些一流的創新思維,比如,大金剛巴南扎。但一個更安靜、更深思熟慮的遊戲,比如《Ico》和現在的《To a T》,可以說可以在眾所周知的盒子範圍內發揮同樣的作用。
