正如我對框架生成的探索所解釋的那樣,我對NVIDIA對基於AI的性能修飾符的全面方法的態度很大。基線DLSS非常穩定,尤其是現在DLSS4在這裡,但其餘的我就繼續前進。那麼,諸如NVIDIA反射之類的功能又如何呢?
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Nvidia Reflex從第一天起就對我感到傾斜。 DLSS的實際超級採樣部分一直很容易通過使用眼睛的使用,但反射從來都不是這種情況。哎呀,即使是NVIDIA的DLSS軟件包的臭名昭著的框架生成組件,當您將其曲柄搖動到11時,也很容易注意到。但是,就反射而言,情況有意義地不同。
正如我們的一位讀者在不久前提出的那樣(謝謝,冰冷!),這是一項解釋NVIDIA Reflex的ins,outs和dy-ifs的功能,已經很長一段時間了,這正是我準備在這裡烹飪的東西。如果您也很難弄清楚地球反射在做什麼,那麼這裡就是這樣的地方。
從最簡單的角度來看,NVIDIA Reflex是專門針對點擊點播放系統延遲的功能套件。延遲是您的輸入與屏幕上效果的出現之間的確切延遲,並且它的效果越高,您的遊戲響應次數就越少。如果您正在尋找一個方便的小備忘單,這很容易:
- 高幀速率和低潛伏期很好。
- 低幀速率和高潛伏期不好。
- 較低的幀速率可以導致高潛伏期,但通常只是其著名組成部分之一。您可以具有高延遲的高幀速率(即框架生成使用率)。
年長的遊戲玩家可能還知道其聽起來更有趣的“ ping”綽號,這也可以幫助您開始實時連接點。還記得2008年在偽劣的互聯網連接上玩現代戰爭嗎?是的,不是您忘記的那種事情,現在嗎?但是,回到正軌。
從前,幀速率是視頻遊戲的首選性能量化符。數字越高,FPS越好,FPS越好,遊戲的響應越越大。容易,對吧?問題是,從那以後,我們將事情帶回家了一個事實,不,FPS並不是我們在這種情況下應該看的唯一事情。取而代之的是,我們擁有幀速率本身,幀速率一致性和輸入延遲以考慮到。
遊戲的總體感知性能(在行動中的外觀和感覺如何)是其FPS和輸入延遲的組合,以及Nvidia Reflex試圖盡可能地減少方程式的後半部分。有時候,這是對用戶的損害,但以後會更多。
NVIDIA反射如何工作?
NVIDIA REFLEX列出了“使用SDK和驅動程序優化的組合優化渲染管道的各個方面,”Nvidia的博客文章幾年前。為了最大程度地效果,需要以每項項目的基礎將反射實現為遊戲,這是因為否則很難減少輸入延遲。
Reflex軟件開發套件(SDK)微調遊戲引擎以實現及時渲染:一旦渲染框架,它就會直接推到屏幕上,以減少CPU的GPU渲染隊列。傳統的渲染管道可以使CPU排隊以供GPU渲染的CPU排隊框架,並且反射能夠有效地縮短此窗口。
Nvidia解釋說:“當開發人員集成了Reflex SDK時,他們能夠通過動態調整向GPU渲染工作的提交時間來有效地延遲輸入和遊戲模擬的採樣。”哦,嘿,通常可以很好地工作。
在實際級別上,NVIDIA反射使您的GPU始終保持在100%的使用率下,從而導致幀速率的潛在降低略有下降,同時大大減少了輸入延遲。如果您的GPU被扼殺了,您將遇到極端的口吃和其他性能問題,然後通過將GPU保持在其最大負載能力下而導致比您獲得的潛伏期更大。
在傳統上啟用Reflex SDK完全啟用的遊戲中,您將獲得可衡量的輸入延遲的改進,而這確實是全部。結果,您會得到一款響應率更高且感覺更好的遊戲,這是一件大事。不過,Nvidia Reflex並不是任何形式的銀色子彈。
NVIDIA反射及其用例的問題
即使它看起來像魔術,但NVIDIA DLSS作為功能 - 套件不過是什麼。我已經提到了在優化視頻遊戲時牢記系統延遲的重要性,但是我們還需要在這裡開車回家的另一件事:延遲無法完全消除。處理需要時間作為事實,而您堆積到渲染管道中的東西越多,添加到渲染方程中的延遲就越多。考慮到這一點,這使我感到錯誤的方式是,Nvidia是巨大的投球框架,這是解決遊戲表演問題的最終解決方案。
任何形式的框架生成都改善了遊戲的可感知視覺平滑度:每秒框架。就延遲而言,它絕對沒有任何作用。不,實際上,從頭開始:框架生成具有渲染成本,這意味著它通常會在您的渲染管道中增加幾毫秒。儘管Nvidia Reflex肯定會嘗試這樣做,但沒有解決問題。
毫無疑問:在NVIDIA框架中使用NVIDIA反射是對輸入延遲的巨大幫助,但是您仍然可以獲得價值60 fps的ping,價格為200 fps的價值,值得感知到的平滑度。如果這聽起來有點不匹配,那您就在正確的軌道上。
除此之外,NVIDIA反射通常有時會分解。在某些遊戲中,這非常會導致性能降低,不穩定的幀速度(我的書中的一個巨大的禁忌),甚至可見的口吃。您不想僅在駕駛員級別上啟用反射並選擇它的原因,以及為什麼NVIDIA建議開發人員使用Reflex SDK進行適當的實現。
截圖通過Destructoid
如何正確使用NVIDIA反射?
即使NVIDIA Reflex本身就是一個複雜的野獸,但使用它也相反:只需在遊戲的圖形設置中啟用NVIDIA Reflex Reflex低延遲模式選項,就可以黃金。再一次,請注意,默認情況下會造成績效罰款,儘管這將是您在大多數情況下的輸入潛伏期的淨效果。
NVIDIA對 + BOOST的反射
更複雜的問題涉及一個事實,即NVIDIA反射通常在遊戲中啟用:反射 + Boost。兩者之間也有有意義的區別。
基線反射基本上保持動態框架率蓋,該蓋蓋將您的GPU保持在100%的負載下,以改善輸入延遲。另一方面,ON + BOOST選項試圖提高GPU的核心頻率以提高您的1%低點。
如果您不熟悉該語言,那麼1%的低點是一個非常重要的框架率統計量,這與我以前只掩蓋的視頻遊戲性能的第三個要素有關:一致性。 1%的低點是您的GPU可以呈現的最糟糕,最慢的框架,在一個理想的情況下,它們將盡可能接近您的實際平均FPS。平均FPS和1%低點之間的三角洲越大,您的幀速度越糟。
借助此信息,NVIDIA對 + Boost的反射盡最大努力通過強迫GPU高頻運行來提高您的1%低點。但是,當您的GPU運行迅速時,它也會更快地加熱。當您的GPU過熱時會發生什麼?它會下降頻率以冷卻。您現在可以看到為什麼On on in + Boost可能會導致一些表現問題,而這些問題似乎一目了然。
可以肯定的是,這是一個好主意,但是我很樂意建議您在可能的情況下繼續啟用Reflex,但我建議對ON + Boost選項進行測試,以確保安全。
通過NVIDIA圖像
NVIDIA反射是一個很好的功能,但請記住注意事項
關於NVIDIA反射,有很多事情要記住,因為這是一項試圖解決複雜問題的複雜技術。不過,值得慶幸的是,最重要的是:如果遊戲可以選擇啟用它,則應該這樣做。
這個特殊硬幣的另一面是,反射肯定不會幫助多框架的生成感覺就像您獲得了本地400 fps的性能一樣。在我看來,NVIDIA試圖讓人們認為反射確實不是。反射2,我上面討論過的內容的升級版本也很棒,但這並不是解決延遲問題的神奇解決方案。延遲將留在這裡,框架生成只會增加。