《忍者龍劍傳》:《Ragebound》製作人談與《忍者龍劍傳 4》的競爭、忍者團隊的參與以及受到《Celeste》的啟發

概括

  • 在經歷了十多年的黑暗之後,《忍者龍劍傳》終於回歸了,而《Ragebound》則引領了它的複興。
  • Ragebound 來自 Blasphemous 的開發商 The Game Kitchen,他們已經在這款遊戲上工作了三年多。
  • Game Kitchen 總監兼製作人 David Jaumandreu 向我們介紹了遊戲的開發過程、其令人驚訝的影響,以及它如何解決《忍者龍劍傳 4》中的難題。

旁邊鬼泣,戰神, 和獵天使魔女,忍者龍劍傳鞏固了自己作為有史以來最好的 3D 角色動作遊戲系列之一的地位。因此,如果有人談論隼龍,很可能他們指的是由 Team Ninja 改編的現代版本,而不是 Tecmo 的原始 2D 版本(後來與 Koei 合併並成為牛特克摩)。

與其他受人尊敬的流派鉅作不同,《忍者龍劍傳》早在進入三維世界之前就開始了,並加強了其暴力和血腥。隼龍的由來可以追溯到 NES 的《忍者龍劍傳》遊戲的原始三部曲儘管 3D 作品真正經久不衰,但它為該系列奠定了硬核基礎,並在當時深受喜愛。

更令人困惑的是,最初的 NES 忍者龍劍傳遊戲實際上發生在繼承它們的現代遊戲之後。該死的發布年表。

考慮到粉絲們長期以來一直希望《忍者龍劍傳》帶著另一款角色動作遊戲回歸,該系列首次通過 2D 類型捲土重來,頗有些詩意。當然,現在我們知道忍者龍劍傳4也在今年晚些時候,但是當忍者龍劍傳:憤怒之縛首次透露為下一款遊戲褻瀆神靈開發商The Game Kitchen,我們不知道這是血淋淋的主菜之前的開胃菜。

“基本上是 Dotemu 來找我們說,‘嘿,我們喜歡你們的《褻瀆》遊戲,我們有機會帶回忍者龍劍傳,你們有興趣嗎?’”遊戲廚房製作人兼導演 David Jaumandreu 告訴我。 “當動畫師勞爾知道我們有這個機會時,他開始哭了,因為他是一個忍者書呆子,你無法想像。就好像,我們必須做出這家公司有史以來最好的宣傳。我們必須抓住這個機會。他們來找我們真是太幸運了。”

雖然 Jaumandreu 和 The Game Kitchen 的團隊顯然對有機會製作這樣一款深受喜愛且久違的系列感到興奮,但時隔這麼久,《忍者龍劍傳》的回歸也帶來了自己的挑戰。首先是壓力,Jaumandreu 承認壓力“巨大”,主要是由於 NDA 禁止他們在近三年內就該項目發表任何言論。當《Ragebound》去年在遊戲獎上揭曉時,這種情況更加嚴重,因為這意味著現在所有的目光都集中在 The Game Kitchen 和他們的非以 Ryu 為中心的遊戲上。

我們有壓力,但我們非常喜歡這個系列,所以我們並不介意。當預告片曝光並看到人們的反應時,壓力再次開始,就像“哦,這就是真的”。有很多人在等待這場比賽。

The Game Kitchen 面臨的第二個主要障礙是越來越多的獨立開發者面臨的挑戰——開發另一家工作室的既定 IP。主要來自於自己創作的《褻瀆》和各種較小的項目,被賦予這樣一個眾所周知的系列的控制權對工作室來說是一個方向上的巨大改變。

“這個決定真的很容易,”Jaumandreu 說。 “我們真的很想這麼做,所以沒有競爭。這個消息是在《Blasphemous 2》的開發過程中傳來的,這是一個非常複雜的項目,也是我們迄今為止所做的最大的事情。最後,我們非常輕鬆地與另一個 IP 合作。它有不同的挑戰,特別是在我們的第一款遊戲中,我們比以前慢得多,因為我們必須非常謹慎。有 Dotemu 在中間,他非常習慣與 IP 合作,減輕了很多壓力。所以從這個意義上說,我們的部分比較容易。”

參見:《忍者龍劍傳 4》在 Microsoft Xbox 開發者直面 2025 期間發布

Team Ninja 參與《忍者龍劍傳》回歸 2D

儘管你的點是 The Game Kitchen 開發《忍者龍劍傳:狂怒》的主要合作夥伴,還有第三家工作室提供了讓該系列回歸的機會 –忍者隊,現代遊戲的開發者和掌管一切的主要團隊 Ryu Hayabusa。

Team Ninja 與以下公司合作開發自己的 Ninja Gaiden 項目已經有一段時間了,但由於它是 IP 的負責人,這意味著 The Game Kitchen 與 Ninja 進行了很多接觸,以展示其在遊戲上的工作以及他們在一段時間內對該系列中的第一個 2D 遊戲的計劃。

“[Team Ninja] 曾經在那裡,他們仍然在那裡,因為開發仍在進行中,”Jaumandreu 指出。 “他們對自己的工作以及我們正在做的事情都非常熱情。我們不僅會去找他們問,‘這可以嗎?這符合傳說嗎?這種描述正確嗎?’,他們還會發表很多評論,並開始玩我們所有的作品。他們非常開放地分享自己的觀點,並且非常尊重正派的日本紳士,因為他們不會強制執行任何事情。我們總是問‘你覺得怎麼樣?’”。

他們的建議並不是非常具體地涉及遊戲的基礎,而是更多地涉及動作和情況。他們真的很喜歡他們的硬東西,他們真的非常喜歡。

受到 Celeste、Strider 和 Katana Zero 的啟發

隨著《Ragebound》的三個工作室的組建就位,The Game Kitchen 需要決定《忍者龍劍傳》回歸時想要製作一款什麼樣的遊戲。我們很快就決定《Ragebound》將發生在第一款 NES 遊戲的事件中,並與新主角 Ryu 的學徒 Kenji 並行,這樣做是為了提供一個新的視角,並減輕將第一忍者帶回新遊戲的“巨大責任”。

考慮到團隊在 Roguelike 方面的經驗,你可能會認為《Ragebound》有可能做到這一點,但 Jaumandreu 指出,團隊“從一開始”就考慮了橫向捲軸遊戲,即使 Dotemu 或 Team Ninja 沒有要求。採用更經典的方法,為開發者提供了該類型的複古和現代遊戲的詳細清單,以從中汲取靈感並努力適應《Ragebound》。

“與如此成熟的 IP 合作的好處是,我們有很多積壓的《忍者龍劍傳》遊戲可供查看,”Jaumandreu 說道。 “這太不可思議了,它們是我們《Ragebound》的基礎。但是,當然,我們不僅從復古經典遊戲中汲取靈感,還從現代遊戲中汲取靈感。例如,《信使》、《Strider》重啟版,我們在遊戲玩法、控制和即時性方面都非常喜歡它。《武士零》的動畫,《塞萊斯特》的動作和更複雜的情況,只要你重試多次,都不會感到沮喪。”

儘管風格復古,但製片人和導演承諾,《Ragebound》將擁有足夠的主要內容和次要內容,讓你玩“很長時間”。

塞萊斯特這是一款令人驚訝的遊戲,尤其是它的靈感來源,但它的難度方法是《Ragebound》中應該如何做事情的一個指標。 Game Kitchen 早在推出《Ragebound》時就知道,其《忍者龍劍傳》遊戲需要將挑戰作為其支柱之一,但很難弄清楚要包含多少內容以及應採取什麼形式。正如 Jaumandreu 指出的那樣,多次重試但不生氣是 Celeste 魅力的一部分,也是團隊試圖效仿的。

“我們考慮了很多,遊戲必須很困難,”Jaumandreu 告訴我。 “但在紅白機時代,模式記憶可能是困難的,也許這已經不再受歡迎了。我們希望將這種難度帶入新的挑戰中,讓其具有挑戰性,但不會令人沮喪,讓每個人都對遊戲感到舒服,即使是非鐵桿玩家。我們非常重視遊戲的挑戰性,但特別是為那些尋求額外挑戰的人設定了很高的技能上限。”

房間裡有一隻忍者龍劍傳 4 號大象

《Ragebound》在遊戲大獎上亮相後的第一個月裡,它被認為是唯一一款讓《忍者龍劍傳》起死回生的遊戲。據我們所知,事實並非如此,Team Ninja 和 Platinum Games 將在今年晚些時候為我們帶來《忍者龍劍傳 4》。

雙倍劑量的《忍者龍劍傳》減輕了遊戲廚房的一些壓力,單槍匹馬地複活了 Ryu。雖然 Jaumandreu 無法詳細說明《忍者龍劍傳 4》可能需要什麼,以及它是否會以任何方式與《Ragebound》相關,但 2D 和 3D 遊戲的出現對於開發團隊來說是一個淨積極因素,他們很高興看到該系列及其粉絲回歸。

“我不介意人們比較這兩款遊戲,因為我很確定這款遊戲會很棒,”Jaumandreu 告訴我。 “我們知道它即將到來;我們當時就在循環中,對此感到非常興奮。這很有趣,因為當我們第一次宣佈時,有很多評論說,‘忍者龍劍傳回來了,2D 忍者龍劍傳是最好的’,但也有評論說,‘哦,我想要忍者龍劍傳 4’。然後,當《忍者龍劍傳 4》宣佈時,就像是,太棒了,現在你有一個地方可以去說‘這個是我的屎。”

我認為我們還推出了忍者遊戲真是太棒了,它看起來棒極了。我也非常期待玩這個遊戲。

雖然很明顯老派的《忍者龍劍傳》粉絲和那些在現代遊戲中長大的粉絲之間仍然存在著巨大的鴻溝,一如既往,但《Ragebound》試圖將這兩個時代與復古經典融合在一起,這應該會讓很多以前只玩 3D 的粉絲來看看。而且,如果不出意外的話,他們不會只是出於對系列未來的恐懼而玩遊戲。

“很多系列的粉絲都會玩這兩款遊戲,但也有一些系列的粉絲只對玩其中一款感興趣,”Jaumandreu 說道。 “我認為這很酷,因為至少鐵桿 3D 粉絲不必玩我們的遊戲,因為這是唯一一款遊戲,然後又因為它是 2D 而感到厭惡。”