《奇異人生》是十年來最有影響力的遊戲之一

當我們認為遊戲具有影響力時,我們通常可以指出一些具體的東西。例如,通過開放世界類型的演變就可以很容易地追踪這一點。 GTA 3 實際上發明了它,育碧 00 年代末和 10 年代初的公式完善了它,然後荒野之息重新發明了它,並可能同時完善了新版本。一路走來,我們可以看到遊戲受到這種演變的各個階段的影響,以及其中的精彩遊戲,這種“影響”總是清晰可見。但情況並非總是如此。

《奇異人生》今天已經十歲了,我認為它是一款非常有影響力的遊戲。如何?嗯……我不知道。我想你可以將其視為 80 年代和 90 年代點擊式冒險遊戲的一個進步,仍然通過可選對話、線性敘述以及將項目和線索拼湊在一起以找到解決方案來傳達這種精神。但這樣做並不是獨一無二的,甚至它的情景式敘事(對更廣泛的行業影響很小)也是在 Telltale 製作《行屍走肉》三年後才出現的。

曾經讓人感覺生活很奇怪的遊戲

然而,我們很難不回顧那個遊戲時代,並敏銳地感受到《奇異人生》的影響。當我展望今年即將推出的一些我最期待的遊戲時,例如《Mixtape》和《Unbeatable》,很難想像如果沒有《奇異人生》,它們還會存在。這是一款主流遊戲,有史克威爾艾尼克斯的資金支持,而你並沒有真正在其中做任何事情。

哦,當然,有時間旅行的能力。它有一個明顯的噱頭。但大多數情況下,你用它們在一所著名的學院拍攝藝術照片,這讓你感到悲傷,因為。有一個叛逆的女孩,染了頭髮,抽煙,她讓一切都好起來。 《奇異人生》的氛圍是充滿希望的浪漫和虛無主義詩歌的混合體,已成為那個時代的基石。

《奇異人生》在每一寸進步都必須經過艱苦的鬥爭之前是進步的,這讓人想起遊戲中更輕鬆的時光。可能是更天真的一個,第一個 GamerGate 安全地出現在後視鏡中,遊戲擁抱更廣泛的故事,減少暴力,更多情感核心。很難想像如果沒有《奇異人生》,《回家》、《看火人》、《Oxenfree》、《林中之夜》、《大海的呼喚》和《佛羅倫薩》會是什麼樣子。

有《奇異人生》嗎?

當你把網進一步延伸時,相似之處就變得越來越難以看出,但它們仍然存在。 《斷劍》會在沒有《奇異人生》的情況下回歸嗎? 《直到黎明》和《黑相集》中對更有意義的角色關係的渴望,或者《極樂迪斯科》中對對話深度的渴望,是否存在於沒有《奇異人生》的遊戲中?如果觀眾群體、期望沒有發生變化,也沒有重新調整角色互動的重點,《博德之門 3》的玩法是否會像 2015 年《奇異人生》沒有蝴蝶效應那樣親密?

我們永遠不會知道這些問題的答案,孤立地看,很難在《博德之門 3》中看到《奇異人生》的實質內容。當然,它不像《不朽:芬尼斯崛起》這樣的遊戲與《荒野之息》和育碧遊戲設計的明顯重複之間的路徑那麼清晰。我無法完全理解《奇異人生》的重要性。就像我說的,我不知道。

但十年過去了,這不僅是我在電子遊戲領域最個人的旅程之一,而且感覺它屬於以前的時代,值得反思,其原因比個人享受電子遊戲更深刻。也許它的時代已經過去了——《奇異人生:雙重曝光》在回歸《Max》時感覺已經過時了,而且未能提供太多新的東西,而近年來最接近 LiS 氛圍的 3A 遊戲是《龍騰世紀:面紗守衛》,它在各種戰鬥中輸掉了許多英寸,並且似乎過於努力地反映一個不存在的世界。雖然它對傳說的軟化可能總是令人刺痛,但你會感覺到面紗守衛可能在克洛伊和麥克斯之後的一些人物塑造上逃脫了懲罰。

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就目前而言,回顧《奇異人生》是苦樂參半的。在某些方面,自 2015 年推出以來,我們作為一個行業和受眾已經退步了。但在其他方面,我們建立在它提供的基礎上並超越了它,我希望我們能夠繼續攀登。 Shakka brah,《奇異人生》。你永遠不知道自己有多重要。