黑曜石'外部世界是一個很好的遊戲,但是工作室以前的作品的粉絲傾向於同意RPG機制相當淺。世界並不覺得它確實以有意義的方式對您的選擇做出了反應,技能樹是平淡無奇的,而水平系統則不願使深度專業化。感覺是為了使更多的休閒玩家,而不是那種想要鬆脆,荒謬的角色扮演機制的人,這更符合當時的趨勢。
玩家渴望角色扮演
但是,現在情況有所不同。作為外界2創意總監倫納德·博伊爾斯基(Leonard Boyarsky)告訴GamesRadar+,“現在,隨著鮑德爾(Baldur)的第3大登機口,外在世界出現的事情,我認為人們再次對[更深的RPG機械師]開放。”
遊戲導演布蘭登·阿德勒(Brandon Adler)補充說:“我喜歡看到它,但是再次鮑德爾的大門3,看到它的成功,它給了我們真正的人,人們真正想要這類游戲,而我們走上了正確的軌道,最好再次將這些東西帶到最前沿。 ”
鮑德爾(Baldur)的大門3的成功肯定改變了行業對成功遊戲的看法。在一個不可能迎合更多休閒玩家的巨大開放世界動作冒險遊戲和免費玩家的射擊遊戲中,BG3證明了優先選擇玩家代理和深層RPG機械師的遊戲可以在商業上和批判性地取得成功,例如紅死贖回2。
通過黑曜石
從我讀過的預覽中,似乎外部世界2藉此機會更深入地了解黑曜石的知名度:出色的書寫RPG。
角色創建者更加靈活,具有各種有趣的背景和特質(正面和負面),可與您可以在遊戲玩法中解鎖的特權選擇,但根據您的遊戲風格,儘管屬性已經消失。排名技能將為玩家提供更多的遊戲玩法,並打開更多的對話和技能檢查,其中對話和環境都有很多。
有一個名為愚蠢的特徵,它永久鎖定了遊戲技能的一半,這很有趣。
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似乎有更多的身臨其境的模擬元素,可以使用各種遊戲風格。想把一切都射擊嗎?當然。想隱身嗎?這是一個可行的選擇!該演示還對您的選擇表現出很大的反應性,這對您不知道的動作產生了很小的後果。例如,使用對話檢查說服警衛以禁用某些安全性會使他再次見到他時不信任您,他認識到您的聲音。
我真的不喜歡RPG澆水的機械深度以迎合更多的休閒玩家,這主要是因為這對整個體驗產生了影響。我並不特別關心能夠創建高度專業的角色,但我確實希望我的技能對遊戲的敘述產生切實的影響。反應對我很重要,敘事角色扮演的經歷也是如此。
當我喜歡外部世界時,我在那個領域並不完全滿意,所以看到黑曜石似乎正在建立基金會並在RPG粉絲如此渴望的複雜性上進行分層,這讓我感到欣慰。它是否堅持整個遊戲中的反應性尚待觀察,但是如果這樣做,我們手上可能會有一個非常出色的遊戲。