我希望《死亡擱淺 3》受到了 RV 的巨大啟發?

這部講述駕駛房車穿越地理障礙的獨立遊戲即將售出數百萬部,我明白為什麼。儘管 RV 很簡單,但它有很多我最初希望《死亡擱淺》的東西,而且沒有任何臃腫。

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從《馬里奧》和《索尼克》的 2D 到《勞拉》的 3D,還有《馬里奧》,平台遊戲的成熟對我以及我對遊戲的熱愛產生了巨大的影響。額外的維度與圖形增強相結合,自然會導致遊戲受益於更加紮實和現實的平台方法。

那是遊戲的偉大時代,但從那以後,這種類型並沒有真正發展那麼多。即使是像《神秘海域》和《刺客信條》這樣深受人們喜愛的遊戲(當今最接近 AAA 級現實平台遊戲),也幾乎只是名義上的。完美把握跳躍時機的需求早已不復存在,因為這些遊戲更關心的是一個看起來很酷的英雄,他會執行最酷的跳躍動作,並自動抓住好萊塢這一邊的壁架。

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但也許我的評估並不完全準確,因為我只是在尋找正確的方向。也許經典平台遊戲的演變實際上放棄了平台跳躍,甚至完全放棄了平台,而是選擇了不太明顯的地理障礙。這就是 Peak、Jusant 和 RV 等遊戲的閃光點。遊戲中設有有趣的障礙,不僅需要出色的時機,還需要真正的聰明才智才能超越。這些是舊平台遊戲的真正繼承者,等等。

在他們開始推廣《死亡擱淺》一年多後,當我最終了解到《死亡擱淺》的遊戲玩法時,它震撼了我的世界。小島秀夫的一款遊戲,最大的挑戰是穿越世界本身?我立刻就被賣了。可悲的是,該劇的情節不可避免地在過於復雜和異常愚蠢之間波動。

行動也低於標準。是的,即使你只花全價購買一款以某種武裝戰鬥為特色的遊戲,你至少可以同意,《死亡擱淺》中的版本遠不如我們在小島自己的《合金裝備 5》中看到的版本。這感覺像是一種事後的想法,一種奇怪的、揮之不去的感覺,因為它在《死亡擱淺 2》中仍然保持著完全的平淡。該系列在沒有戰鬥的情況下也可以做得很好,或者至少沒有戰斗形式,並且有潛行元素,或者是Peak 和 RV 的 AAA 版本。

我認為,當山姆面對現實世界中看似無法克服的威脅時,《死亡擱淺》及其續集才真正閃耀。這就是我對《死亡擱淺》的更多期待。我想找到一種方法來穿過巨大的龍捲風,也許有機會在風暴中心拍攝屏幕截圖。我希望遊戲讓我繞著正在噴發的火山轉一圈。也許甚至可以跳過它。

儘管《RV》取得了成功,但它並沒有足夠的預算來做到這一點,或者至少沒有足夠的預算讓玩家以超越好萊塢的方式沉浸在這樣一場轟動一時的事件中——小島製作公司絕對可以做到這一點,而且考慮到他對好萊塢一切事物的永恆迷戀,他們應該做到這一點。

話雖如此,我非常感謝《死亡擱淺》的存在。儘管它為了安撫 AAA 諸神而在遊戲玩法上做出了種種妥協,但它仍然是最大膽的大預算系列,而且當我看到它成為平淡的年度射擊遊戲系列的又一個克隆時,我仍然會感到它的古怪。