我不想再次成為小島秀夫的仇恨者,但我鄙視他執行他古怪想法的方式。這讓我特別沮喪,因為我喜歡他紙上的遊戲。我喜歡荒謬,我喜歡對當代問題進行評論的密集文本,我特別喜歡以獨特方式使用媒體來創建評論的視頻遊戲。
死亡擱淺理論上來說,應該是我最喜歡的遊戲。它毫不掩飾地怪異,並通過景觀和“海灘”與其他玩家建立聯繫來實體化其聯繫主題。但玩這個遊戲讓我想把臉撞到牆上,這樣我就能感受到除了無聊和沮喪之外的任何感覺。
小島秀夫的想法很瘋狂
也就是說,我確實喜歡他看似隨意地拋出的瘋狂概念。例證:在他最近的廣播節目中,KOJI10,小島分享了他對圍繞時間的遊戲的一些想法。
一種是“遺忘遊戲”,如果你在遊戲中休息一下,主角就會忘記信息和能力。他們可能會忘記如何使用槍。他們可能會忘記自己的工作。他們甚至可能完全忘記如何移動四肢,但願上帝保佑。小島開玩笑說,玩家必須騰出一周的完全空閒時間才能玩這款遊戲。
另一種遊戲是,你從一個嬰兒開始,隨著遊戲的過程逐漸變老,並伴隨著隨著年齡的增長而出現的所有負面效果——視力不好、跑得慢,以及所有爵士樂。最後一個想法是,你要創造一些需要時間才能成熟的東西,比如葡萄酒或奶酪。
許多人已經用“這就是現實生活”之類的話來回應這些想法。當我們離開遊戲時,我們已經忘記瞭如何玩遊戲——作為一個記憶力非常糟糕的人,花一周時間玩遊戲就足以讓我需要點擊控制菜單來刷新我的記憶。同樣,作為一個注意到明顯衰老跡象的人(宿醉現在持續三天,而不是一天,而且我有奇怪的、莫名其妙的疼痛和關節的咔噠聲),一款將衰老物理化的遊戲感覺非常接近家。
這個行業需要愚蠢的想法

這些遊戲可能玩起來很地獄。當小島說沒有人會買這些遊戲時,他錯了——很多人喜歡他的遊戲,因為它們太好玩了。我不是那些人中的一員,但正如我之前所說,我更尊重小島的想法,而不是他的實際創作。
目前,在視頻遊戲領域,許多大遊戲都遵循可預測的公式。他們可能會嘗試將各種類型混搭在一起或整合流行、有趣的機制,但總的來說,大預算遊戲會堅持已經確定的安全賭注,以免投入開發的所有資金都付之東流。該領域幾乎沒有什麼創新,而且創新的東西都通過專利被其他人鎖定,比如 Monolith 的 Nemesis 系統。
所以你必須尊重一個想要讓電子遊戲做他們以前從未做過的事情的人的大膽——即使這些遊戲實際上會令人沮喪並且不方便坐下來玩。如果開發者沒有那些在現實生活中絕對沒有樂趣的荒謬想法的開發者,我們注定會玩同樣的遊戲,無限地重新設計。如果小島決定製作他的老模擬器,我完全支持。總得有人嘗試一些新的東西,該死。但我是絕對不會玩的。
