暴動即將來臨英雄聯盟集換式卡牌遊戲《Riftbound》的誕生速度令人難以置信。最初的宣傳片於去年初提出,當時打算在中國獨家發行。但由於世界各地英雄聯盟粉絲的熱情以及對遊戲的壓倒性積極反饋,Riot 認為 Riftbound 具備在全球 TCG 市場競爭並取得成功的能力。首款 Riftbound 套裝《起源》將於今年 8 月在中國發布,並於 10 月在全球發布,距離開發開始還不到兩年。
當然,一些懷疑是有道理的。眾所周知,TCG 的生產難度很大,很少有產品能在上市幾年後存活下來。隨著人氣的回升神奇寶貝和萬智牌:聚會以及海賊王等一批新的熱門遊戲,迪士尼洛卡納,以及《星球大戰:無限》在過去幾年的推出,TCG 市場的競爭比以往任何時候都更加激烈。
Riot 是業內最成功的工作室之一,在製作深受喜愛的實時服務遊戲方面擁有良好的記錄,但實體卡牌遊戲則完全不同。既然已經有這麼多流行的 TCG 遊戲,尤其是 Riot 似乎在開發不到兩年的時間裡就急於趕出這款遊戲,那麼 Riftbound 如何才能脫穎而出呢?
這些是我上週在 Riot 洛杉磯辦事處舉行的預發布媒體峰會上提出的問題,在那裡我花了一整天的時間與開發者交談、玩遊戲並構建套牌。我從這次活動中得到的收穫是,這款遊戲非常出色,並且將受到英雄聯盟和 TCG 粉絲的熱烈歡迎,但更重要的是,Riot 知道如何才能使這款遊戲取得成功,並做好充分準備,為這款遊戲及其玩家提供他們所需的一切。從發行到有組織的遊戲,再到新玩家和收藏家支持,Riftbound 團隊擁有豐富的經驗、專業知識和計劃,可以全景進入 TCG 市場。 Riftbound 將是一股不可忽視的力量。
集換式卡牌戰鬥的新玩法
雖然《Riftbound》中有一些熟悉的概念和機制,但您最好忘記從其他遊戲中學到的知識,並以新的眼光來看待它。 《Riftbound》的獨特之處在於它以巧妙、改變遊戲規則的方式重新構想了傳統卡牌遊戲慣例。
以資源系統為例。您不必在牌組中添加地或法力,而是擁有一組稱為符文的獨立牌。在每回合開始時,您將從套牌頂部添加兩個符文到池中,您可以耗盡(點擊)這些符文作為打其他卡牌(如單位、咒語和裝備)的成本。
聽起來像很多其他紙牌遊戲,對吧?在 Riftbound 中,你的資源池不斷擴大和收縮。許多卡牌,尤其是強力卡牌,都有二次回收成本。這意味著除了花費你的符文來打牌之外,你還必須將一些符文返回到牌組的底部。如何管理你的資源池,不僅僅是回合到回合,而是整個比賽過程,是 Riftbound 策略的重要組成部分。
Riftbound 的戰鬥和積分系統以征服和占領戰場為中心。玩家輪流向自己的基地添加單位,然後派遣它們(一次一個或一組)去征服中立戰場。征服可以為你贏得一分,就像用任意數量的單位佔領戰場直到你的下一個回合一樣。第一個獲得八分的玩家獲勝。
單位只有一個統計數字——力量——當玩家派遣自己的單位去征服對手單位控制的戰場時,您只需將雙方的總力量值相加,數字較高的人獲勝。只有這樣,每個玩家才能決定如何將傷害分配給每個單位,使戰鬥易於解析,特別是當您正在學習遊戲時,但一旦您學習了卡牌並可以開始為後續回合提前計劃,戰略上就會變得複雜。
你的第八個也是最後一個積分不能通過簡單地征服戰場來獲得。您必須在一個回合中征服兩個戰場(或多人遊戲中的所有三個戰場),或者佔領一個戰場直到下一個回合併征服另一個戰場。這為每場比賽的結束增添了許多激動人心的戲劇性和緊張感。
這種對中心行動的關注是《Riftbound》最獨特的功能之一,我發現它給了每個玩家很大的權力來決定自己遊戲的節奏。由於單位(大部分)在基地是安全的,因此你可以決定你想要建立你的部隊多長時間,何時在戰場上釋放他們,以及你希望他們如何戰鬥。
你制定策略和計劃回合的方式具有 RTS 品質。它為遊戲增加了講故事的維度,這比兩個召喚師站在戰場兩側、互相撞擊怪物更引人注目。它還對每個傳奇的身份做出了很大貢獻,因為他們獨特的戰場方式定義了他們的套牌的遊戲風格。
每張 Riftbound 牌組都配有一張雙色傳奇卡及其相應的冠軍單位之一。因此,卡莎套牌包括卡莎傳奇卡和任何卡莎冠軍單位(最多三張)。您還可以包括該冠軍的簽名咒語卡 - 只能在該冠軍的套牌中使用的強大咒語 - 但這不是必需的。之後,您將再添加 39 張來自您傳奇顏色的牌,以組成 40 張牌的牌組(您的傳奇牌不算在內)。
這四套試用套牌(從今天開始您可以在當地的遊戲商店親自玩)包含四個傳奇人物:維克托、沃利貝爾、亞索和金克絲。維克託的套牌是我玩的第一套牌,它是基於令牌創建的。你可以用盡維克多的傳奇卡和一個符文,每回合在你的基地創建一個令牌,而維克多的冠軍卡有一種能力,每次非令牌單位死亡時都會創建一個令牌。維克多的策略就是建立一支由可犧牲的追隨者組成的軍隊,他們願意為他的事業犧牲自己。 《Riftbound》中有很多類似的風格勝利,這不僅僅是對角色的可愛致敬,也是他們套牌策略的重要組成部分。
《起源》將有 12 位傳奇人物:卡莎、沃利貝爾、Jynx、大流士、阿狸、李青、亞索、利昂娜、提莫、維克多、厄運小姐和塞特。冠軍的數量遠不止這些(例如,Vi 就在 Jinx 的試用套牌中),但這 12 位傳奇人物將擁有自己的套牌原型。
金克斯是另一個很好的例子。她的套牌就是空手玩。如果你選擇丟棄自己的牌,她的許多單位都可以得到增強,如果你手上沒有任何牌,她的傳奇能力可以讓你在回合開始時抽一張額外的牌。金克絲是一位魯莽且不可預測的反英雄,她的套牌原型完美地反映了她的個性。如果您喜歡《英雄聯盟》中的角色和世界構建,那麼《裂谷》中可以找到許多精彩的故事講述。
很多很多的閃亮

作為閃亮紙板的愛好者,Riftbound 擁有各種各樣的卡牌稀有度,讓開包充滿樂趣。每包 14 張卡片包含一張令牌或符文、七張普通牌、三張非普通牌、一張任意稀有的箔紙以及兩張稀有或更好的箔紙卡。這些可以是傳奇和冠軍單位卡的稀有或史詩版本,但它們也可能是替代藝術卡。按照每盒大約兩張的比例,替代藝術冠軍將成為起源系列中最受歡迎的卡牌之一。
不過,還有更稀有的卡牌。大約每三個盒子中就有一個會包含一張編號過多的卡片。這些全藝術、替代藝術卡不會在劇透季期間公開(我在活動中看到的唯一一張以令人驚嘆的亞索四分之三鏡頭為特色),因為 Riot 希望讓玩家有機會作為一個社區一起發現它們。
最終的追案卡是每張編號過多的卡的藝術家簽名版本。簽名只會出現在十分之一的編號過多的卡片上,或者大約每 30 個盒子中就會出現一個。 《Origins》中大量重複使用了《LoR》中的藝術作品,其中一些只能歸功於他們所屬的機構,而不是真正的藝術家,因此這些藝術家的簽名卡很好地表明了 Riot 對 Riftbound 藝術家的重視程度,並打算表彰他們的出色作品。
只能來自 Riot 的 TCG

當你考慮到 Riot 可以使用的所有資源時,在不到兩年的時間裡推出 Riftbound 似乎並不奇怪。設計團隊中的許多開發人員,包括遊戲總監 Dave Guskin,都來自《Legends of Runeterra》——原創的全數字英雄聯盟卡牌遊戲。雖然 Riftbound 的玩法與《符文之地傳奇》截然不同,但團隊中擁有圍繞《英雄聯盟》設計卡牌遊戲經驗的人員對迭代過程有很大幫助。
Riftbound 還重複使用了《符文之地傳奇》和《英雄聯盟:起源》中的大量藝術作品,這有助於加快開發速度。未來的場景將主要以原創藝術為特色。
如果說拳頭公司比任何人都更了解一件事,那就是如何為其遊戲舉辦成功的競技活動。在過去 16 年舉辦英雄聯盟賽事的過程中,Riot 開發了行業領先的競技項目,此後該項目已擴展到包括其他遊戲《Valorant》和《雲頂之弈》。 Riot 正在利用這些經驗和基礎設施,以及全球發行商 UVS 的專業知識,從一開始就為 Riftbound 創建一個強大的有組織的遊戲計劃。
支持各類TCG玩家

組織遊戲總監 Josh TKTK 向我們介紹了 Riot 通過遊戲商店和官方錦標賽支持玩家的所有不同方式。這從地方層面開始,包括發布活動和聯賽,稱為 Nexus Nights。對於第一次發布活動,玩家將獲得三張預先構建的冠軍套牌中的一張(附帶一個補充包)、一個額外的補充包和一個發布促銷包,其中包含一個史詩冠軍單位(金克絲、維克託或李仙),以及十二張冠軍傳奇卡中的一張。
參加每週 Nexus Night 活動的玩家將收到一個三張卡的 Nexus Night 促銷包,其中包含 18 個可能的平行箔和 6 個可能的替代藝術符文(大約每兩個包中就有一個)。
支持休閒和社交玩家是 Riftbound 團隊的重點。他們預計聯盟粉絲會尋求盡可能最具競爭力的體驗,雖然已經制定了很多頂級比賽的計劃,但開發人員認為每週出現的專注玩家來支持他們的當地商店並與朋友一起享受遊戲是 TCG 社區的命脈。通過獨特的促銷包支持 Nexus Night 活動是 Riot 專注於商店社區建設的一種方式。
名為 Proving Grounds 的棋盤遊戲風格盒裝四套牌將作為新玩家的學習遊戲體驗提供。這些套牌是獨一無二的,其中包含不適合在試驗場之外使用的簡單卡牌。
Riftbound 最初被設計為多人遊戲,支持四人遊戲和 2v2,使其成為一款靈活的遊戲,適合一對一比賽和朋友組比賽。其他形式包括 Sealed、Draft 和 5v5 模式,其中包括兩場 2v2“車道”比賽和一場 1v1“打野”比賽,反映了英雄聯盟的核心遊戲體驗。
完善的競爭賽道

巡迴賽將在當地的遊戲商店以召喚師小衝突活動開始。這些比賽將每組舉行兩次,間隔一個月。召喚師遭遇戰獎品將包括一張參與促銷卡和一張前 8 名促銷卡,該卡將在前 4 名和決賽中再次獲得獎勵,因此獲勝者將帶回家全套促銷卡以及冠軍遊戲墊。
召喚師小衝突的獲勝者還將獲得地區錦標賽第一輪輪空的獎勵。地區錦標賽將於今年 12 月拉開帷幕,每屆頂級選手都有資格參加地區錦標賽。為了保持地區之間的公平性,參賽人數將決定有多少名選手獲得資格(即512名選手中,前16名將獲得資格)。此外,這些活動還將提供促銷、贈品和現金獎勵。
地區賽中的獨特成就還將獲得“最佳”獎。例如,如果有人使用非元亞索套牌取得了令人印象深刻的成績,他們可能會獲得一些亞索主題的獎品。
Riot 計劃在第一個賽季舉辦一到兩場地區錦標賽,目標是在未來將其增加到兩到三場。這些錦標賽將於 2026 年 10 月開始,玩家可以期待與其他 Riot 賽事相同的規模和範圍。對於那些未能在地區賽中獲得資格的人來說,將會有最後機會預選賽,獎勵也將類似,但級別比地區賽更高,其中包括參加世界錦標賽的邀請。舉辦令人垂涎的大型活動是 Riot 的專長,因此看到如此多的有組織比賽的偉大計劃並不奇怪,但看到有多少計劃和已經在實施仍然令人印象深刻。

當我來到 Riot 時,我對 Riftbound 有很多擔憂,但當我離開時,我的擔憂已經很少了。中國版和全球版之間的三個月差距有點令人失望,但 Riot 打算放慢未來中國版的發布速度,直到英文版迎頭趕上,它希望在第一年內實現這一目標。
我發現遊戲中有一些錯綜複雜的機制並不直觀,尤其是在玩即時速度咒語和 Riftbound 的陷阱式“隱藏”卡牌時,但 Riot 意識到了這些絆腳石,並正在努力消除這些粗糙的邊緣,因為遊戲的平易近人性是其最好的功能之一。它位於《口袋妖怪》和《萬智牌》複雜性之間的一個很好的中間地帶,使其易於學習,同時提供大量即時決策和深度。
Riftbound 團隊給我印象最深的是他們的自信。他們知道自己有一款很棒的遊戲,並且正在圍繞它建立成功所需的所有機制和計劃。這並不意味著他們很自大。與我交談過的每個人都堅持表示,他們打算與社區合作,將 Riftbound 打造成最好的遊戲,即使這意味著要回到原點,就像他們對卡牌的初始 UI 設計所做的那樣。
他們知道一路上會發生錯誤,但這個團隊的誠意和透明度是罕見的,尤其是在像 Riot 這樣大的工作室中。他們回答了每個問題,並分享了比我預想的更多關於工作室內部運作和開發過程的信息。工作室和社區之間的溝通是任何卡牌遊戲的重要組成部分。 Riftbound 團隊似乎了解其信譽的價值,並且不想認為這是理所當然的。
自從上週玩《Riftbound》以來,我就一直在思考它,而且在它今年 10 月推出之前我不會停止思考它。我不知道拳頭第二次進軍英雄聯盟卡牌遊戲——中國獨占的卡牌遊戲一夜之間變成了全球發行——但現在我的期望非常高。如果 Riot 能在明年實現它所說的一切,我預計《Riftbound》將成為 TCG 巨頭,並成為世界各地遊戲商店的熱門產品。
