默認情況下,愚蠢甚至“愚蠢”的想法不會導致糟糕的結果,特別是如果你看看創建 Clair Obscur Expedition 33 的開發人員。
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在最近一次心與心的聊天中盜版軟件 YouTube 頻道,主持人與 Guillame Broche 和 Nicholas Maxson-Francombe 進行了長達一個小時的會議。 Broche 是 Sandfall Interactive 的首席執行官兼創意總監,而 Maxson-Francombe 是同一工作室的藝術總監。兩人是 Clair Obscur Expedition 33 成功背後的關鍵人物,他們透露了一些關於遊戲開發過程的有趣見解。
截至撰寫本文時,Clair Obscur Expedition 33 已取得商業和評論界的成功。無論是銷量還是 Metacritic 的評分,這款回合製角色扮演遊戲都讓所有人都滿意。它很容易成為我在 2025 年玩過的前三款遊戲之一,並且有很多充分的理由。
無論是主線故事、配音還是遊戲機制,《Expedition 33》都脫穎而出。當我們談論生活中的成功項目(不僅僅是電子遊戲)時,它們通常涉及宏偉的計劃,以及強有力的執行力。正如布羅什解釋的那樣,大部分內容和遊戲機制都來自“愚蠢”和“愚蠢的想法”。
圖片來自開普勒互動
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這些想法中的大多數只是經過嘗試,看看它們會如何運作。最終,正是這些想法使 Expedition 33 成為一次難忘的經歷,並且就目前情況而言,它也成為潛在的 GOTY 競爭者。根據布羅什的說法,這是製作其他人可能根本不敢想到的“酷內容”的最佳方式。
Broche 還解釋了他和 Sandfall Interactive 的團隊如何始終樂於接受新建議。
我一直想知道,如果 Sandfall Interactive 遵循久經考驗的公式,《Clair Obscur Expedition 33》會是什麼樣子。沒過多久我就明白這不是典型的回合製遊戲,因為核心遊戲玩法得到了所有附加方面的很好補充。
我們生活在這樣一個階段,許多 AAA 遊戲都慘遭失敗,因為玩家很容易感到無聊。另一方面,Expedia 33 從未採用無聊的模式,Broche 領導下的團隊最終嘗試了新事物。一想到這些想法一開始就“愚蠢”、“愚蠢”,那就更引人注目了。
雖然在可預見的將來該遊戲不會有 DLC 或擴展包,但 Sandfall Interactive 的團隊正在努力改進基礎遊戲。
