我一直很難弄清楚為什麼《無主之地》遊戲不是開放世界的。這並不是 Gearbox 選擇不讓它們完全開放的原因。但這些遊戲的設計到底與《對馬島之魂》或《刺客信條 2》等遊戲有何不同呢?現在《無主之地 4》已經發布了,我已經玩了很多了,我想我已經找到了答案。
《無主之地 4》是該系列中第一部完全開放世界的作品。它有一個連續的地圖,完成教程後,您就可以進入其中並可以自由地向您想要的任何方向探索。您需要完成三項主要任務,但這些任務可以按任何順序完成。如果你想解鎖一些重要的工具,你應該做一個早期的任務,但如果你願意的話,你也可以不帶它們逃跑。
沒有人會否認《王國之淚》是一款開放世界遊戲,它也做了同樣的事情。如果您在進入開放世界後不繼續主要任務,您可能會錯過滑翔傘幾個小時。
但《無主之地 4》與其前作有何不同呢? Gearbox 實際上做了多大的變速?
《無主之地》提供了開放世界的裝飾,但不是一個完整的開放世界
早期的《無主之地》遊戲總是處於開放世界的邊緣。他們有許多特徵:主要任務、支線任務、以開放式方式探索的能力、駕駛有趣的車輛以及在世界中偶然遇到的戰鬥。如果我沒有玩過《無主之地》並且你向我描述了它,我會認為這是一款開放世界遊戲。
但世界被分割的方式總是讓人感覺不同。即使像《俠盜獵車手:罪惡都市》這樣的早期開放世界遊戲也提供了一張連續的地圖。後來的開放世界遊戲,如《刺客信條 2》(與第一部《無主之地》同年推出),有加載屏幕,但僅限於分隔主要區域。所以,在AC2中,你從佛羅倫薩開始,然後去了托斯卡納和威尼斯,每個城市都有自己的地圖。但一旦你到達城市,它就不會被劃分成區域。你掌控了這個地方。
因此,《無主之地》將地圖分成一堆較小區域的選擇一直讓人感覺像是一個設計決策,而不僅僅是技術限制的結果。這一點似乎尤其明顯,因為直到《無主之地 4》之前它一直是 Gearbox 的典範。
加載屏幕和線性圖
在《無主之地 4》之前,潘多拉是由許多不同的部分組成,全部縫合在一起。開放部分較多,開放部分較少,但你需要相當頻繁地通過加載屏幕才能從地圖的一端移動到另一端。
《無主之地 3》讓我們從一個星球旅行到另一個星球,但即使每個星球地圖也像潘多拉星球一樣被分割。
在《無主之地 4》中,情況並非如此。加載屏幕彈出的唯一時間是當您進入某些特定於任務的建築物或在這些建築物內的區域之間轉換時。在遊戲的背景下,這些建築物的功能就像地下城一樣。不過,在探索外部世界時,你永遠不會點擊加載屏幕,這是新的。
之前的遊戲也受到某些部分的阻礙,感覺不太像開放區域,而更像是延伸的走廊。在《無主之地 3》中,整個雅典娜星球基本上就是一條長長的走廊。它在某一點上有輕微的分支,但它根本不能被描述為一個區域。它更像是一個偽裝成行星的關卡。 《無主之地 3》並不是唯一一款因包含多個可供訪問的世界而阻礙開放性的遊戲。貝塞斯達粉絲嚴厲批評《Starfield》使行星之間的旅行嚴重依賴於區域清單。通過專注於一個世界 Kairos,《無主之地 4》避免了這種不穩定的感覺。
小蒂娜的仙境引入了一個主世界,但即便如此,這也只是將你所訪問的區域縫合在一起的一種方式。
它仍然有獨特的生物群系,但你可以在它們之間行駛——同樣,無需加載屏幕,這是該系列起源的重大改進。第一個《無主之地》同樣只關註一個星球,並且仍然被徹底細分。儘管整個運行時間都停留在潘多拉上,但你不斷地開車穿過加載屏幕到達下一個目的地,因此遊戲可能會讓人感到筋疲力盡。
作為一個玩過該系列中部分(如果不是全部)射擊遊戲的人,《無主之地 4》始終令人驚訝。它仍然感覺像《無主之地》,但改進無處不在。感覺就像《無主之地》本來的樣子。
