自第一場比賽以來,我們一直在等待的刺客信條陰影的跑酷系統

如果您從第一天開始玩刺客信條,您可能會記得跑酷系統如何吸引社區。這些發展得很好,直到團結為止,僅用於隨後的RPG式發行版,以淡化整個Parkour。這一切都在改變刺客信條:陰影,很幸福。

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當一個在Unity釋放時脫離交流電的人時,該專營權可以否定其最重要的遊戲系統,這一事實與原始程度和奧德賽(Ordyssey)的程度相關了。育碧似乎在某種程度上同意,因為刺客信條的陰影正在將復雜性和手動移動控制恢復到混音中。 Ubisoft最近發布了博客討論Shadows的跑酷系統的深度,男孩霍迪(Boy Howdy)將長期的球迷喜歡它。

圖片通過Ubisoft

在刺客信條陰影中,跑酷比以往任何時候都更好

從最廣泛的意義上講,刺客的信條陰影的跑酷技工似乎比以往任何時候都更加深入和吸引人。首先,我們有一個令人驚訝的舉動清單可供選擇:

  • 跑酷
  • 跑酷
  • 恢復卷
  • 硬滴
  • 爬下
  • 短跑道奇 /潛水卷
  • 自動逾越節 /拱頂
  • 膝蓋滑梯
  • 額葉潛水
  • 壁掛
  • 抓鉤
  • 立場躲閃
  • 彈出
  • 高結構安全
  • 易於

其中的大多數是相當不言自明的,但是到目前為止,最重要的一點是它們都在一起流在一起,並且可以在任何時候在任何時候觸發。顯然,Yasuke將比Naoe慢一點,更敏捷,但他們都是非常有能力的跑步者,他們可以無縫地從一個立場過渡到另一種立場。只是Yasuke可能會直接通過某些物體將槍管直接插入,而Naoe可能能夠越過它們。

最近,我最近的刺客信條冠軍頭銜的最大問題之一是,道奇功能絕對沒有用。例如,奧德賽(Odyssey)的卡桑德拉(Kassandra)可以相對優雅地爬上東西,但如果需要,她的躲避就像詹姆斯·桑德蘭(James Sunderland)在寂靜嶺2中所做的那樣優雅。刺客信條的陰影通過使躲避快速,無縫和小動手來解決這個問題。更好的是,他們通過開放,尤其是雜技跳躍和幻燈片來融入跑酷的力學。

該遊戲的副總監Simon Lemay-Comtois說:“在我們的遊戲中,按住跑碼踏板的跑車踏板並不是跑酷的最佳方式。” “辨別哪個按鈕可以執行最大程度地提高大跑酷流並保持動力所需的必要條件。”這尤其重要,因為傳統的“跑酷”選項將是一項大聲,備受矚目的活動,人們不會喜歡看到。

因此,雖然您可以很容易地在ACS中使用Parkour,並在大多數跑酷部分中睡了,但陰影將在這方面更加參與。至少應該是。所有這些功能在紙面上似乎都非常出色,但是在視頻遊戲方面,沒有什麼比動手的時間了。

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在刺客信條中,具體來說,動作要么點擊,要么沒有。 Ubisoft似乎已經很好地弄清楚了Parkour的最大問題,現在我們只需要看看新系統是否應按照應有的方式進行融合。不過,請務必閱讀官方的UBI博客:有演示視頻,您將要查看這些視頻。