《黎明行者之血》是由《巫师 3》前开发者制作的一款即将推出的角色扮演游戏,其中世纪东欧背景与浓郁的黑暗奇幻元素融为一体。
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该游戏是一种叙事驱动的体验,利用深刻的昼夜循环,游戏动态根据一天中的时间而变化。它是坚韧不拔、哥特式的核心,充满了鲜血、内脏和吸血鬼,在配乐和艺术指导中还有一些非常熟悉的《巫师》滑稽动作。
在 Gamescom 2025 期间,我们有幸与 Rebel Wolves 的高级任务设计师 Patryk Fijałkowski 坐下来,他分享了有关《黎明行者之血》独特的昼夜机制、玩家代理、同一任务的多种结果等等的大量见解。
这是完整的对话。
注:我们对本次采访的部分内容进行了编辑,以使文字更加清晰,并避免常见的言语重复。
《黎明行者之血》是前《巫师 3》开发工作室 Rebel Wolves 即将推出的角色扮演游戏。图片来自叛逆狼队
《黎明行者之血》的任务可以从一天中的两个不同时间、两个不同的角度来完成,而且它们都会朝着不同的方向进行。例如,在晚上你可以使用你的吸血鬼力量来寻找东西,但你不能在白天这样做。作为一名设计师,设计一个包含所有这些因素的任务有多困难?
帕特里克·菲亚科夫斯基 (叛逆狼队高级任务设计师): 嗯,确实很难。很多头痛,很多思考过程和迭代。但最终,我认为这是有益的。这让我们在早期阶段就对游戏进行了整体思考。我们必须在早期阶段就拥有整个游戏,开始测试它,找到边缘情况、不起作用的事情、我们必须思考的事情。而且有很多。
例如,就像您看到的演示一样。我们白天在大教堂,有一个目标推动时间前进。如果在这种情况下时间变为晚上怎么办?类似的事情还有很多。
我们在这里想,好吧,那么我们是否只是不做一个将时间推到大教堂内的目标,或者我们还有其他想法吗?例如,在那种情况下,我们想,好吧,我们有执事。当夜幕降临时,执事可以走近我们说:“嘿,大教堂晚上是禁止进入的,你必须离开。”他向我们展示了门。
这真的就像一个谜题。归根结底,我们只是在考虑如何克服它,是退后一步还是思考也许我们可以在现有的制作预算中做到这一点,然后我们就选择我们的战斗。
在演示过程中, 我们白天看到老板死了。但如果我们晚上打败他,他还会因为黎明行者的身份而死吗?或者说,根据你完成的任务是在白天结束还是在晚上结束,你会得到不同的结局吗?
菲亚科夫斯基: 这取决于任务。在这种情况下,我不会剧透晚上发生的事情。我可以肯定地说,因为米哈伊是黎明行者,所以他有不同的动作,并且有完全不同的 Boss 战。但是,你知道,我想我会破坏它一点。
就像,死就是死,科恩也会死,所以你也可以在晚上杀他。但在某些情况下,在晚上完成任务可能会导致不同的结果。另一件事是,由于双重游戏玩法,人类科恩,夜间科恩,并不是说你只能在晚上完成任务。
例如,您可能会在白天做一半,在晚上做一半。再次举一个演示中的例子,你可以在晚上到达图书馆,拿到钥匙,但你不必完成整个任务。例如,你可以离开图书馆去做一些你必须在晚上、在城市或其他地方做的事情,然后在白天回去,你有钥匙,你可以跳过执事,你可能会在其他地方找到你需要的线索。我们展示了这个任务的很多内容,但这仍然不是完整的任务。仍然有不同的方式可以到达那里。
作为一名任务设计师,当知道有些玩家可能会错过团队完全致力于的一些事情时,感觉如何?因为如果他们在白天执行任务,他们就不会看到晚上会发生什么,反之亦然。 团队知道他们可能会因为玩家在不同时间处理问题而错过一些最好的工作,对此有何感受?
菲亚科夫斯基:老实说,我是为自己说话,但我认为我的一些队友会同意。我们很兴奋。当然,我们为此付出了很多心血。这是乐趣的一部分。我们很高兴看到玩家互相交谈,比如“你在大教堂做了任务吗?是的,我试图杀死赞蒂,但她太难了。”另一个可能会说,“什么,赞蒂?桑蒂在吗?我在另一个地方遇见了她。”
所以我认为这很令人兴奋。而且,你知道,我们正在努力实现这种双重游戏玩法,并为你提供尽可能多的自由。我们称其为叙事沙盒是有原因的。
序幕结束后,你就可以做任何事了。我们不想说这是一个主线任务,那是一个支线任务。我们试图丰富主要目标,所以科恩不会做一些没有意义的随机事情,因为他肩负着拯救家人的使命。
如果您努力尝试,您仍然可以在单次游戏中看到 80% 左右的游戏内容。因为即使重玩性显然是游戏的重要组成部分,你还是希望玩家尝试不同的路线,与不同的派系结盟,诸如此类。我们仍然知道,有完成主义者,也有只想前进的速跑者。例如,[他们会]玩一次,就会感觉自己获得了完整的体验。我认为在一次通关中看到 80% 的游戏内容是可以实现的。
我们还必须记住,即使有30天30夜的最后期限,但这并不意味着游戏结束。我们尝试尽可能地做出反应,我们不想制造这些看不见的墙,无论是在关卡设计还是一般游戏设计中。
团队是如何提出时间限制的想法,同时又让它感觉公平的?如何让玩家在接受一个将时间提前的任务时不会感到巨大的风险?
菲亚科夫斯基:当我们提出这个想法时,这确实是一件很自然的事情,因为我们有吸血鬼,我们知道我们想要制作一个双游戏循环,所以我们知道白天和黑夜很重要。那么时间也应该很重要。
我们希望玩家感受到主要目标的紧迫性,但我们不想让他们感到压力,因为,作为一名玩家,我不喜欢游戏中的计时器。有时,时间的流逝会以一种不有趣的方式带来压力,所以我们不想这样做。
毕竟,我们有一个开放的世界,我们希望玩家能够自由地探索它,这样你就可以去掠夺东西,并确保时间不会进展。我们总是明确地传达这样的信息:嘿,如果你这样做,那么时间就会向前推进。我认为大多数任务都会以这种或那种方式推动时间前进,我们希望故事足够有趣,奖励足够有价值,让玩家参与其中,把时间当作一种资源。
当你在游戏里有钱的时候,你就会花它,对吧?你看到一件很酷的盔甲,你看到一个食谱或类似的东西,你知道你有钱,你想用它来变得更强,看到新的东西。这里的工作原理类似:你有这个时间作为资源,你知道你有多少,你看到一个有趣的故事,你想,好吧,还有半天,还有 20 天,为什么不呢?
我认为这需要一种不同的心态,但我认为一旦玩家体验过它,他们就会发现这是一个有趣的想法。即使他们没有压力,他们仍然必须记住他们在玩什么游戏,他们所处的世界。我们试图让一切都连接起来。任务、传说,诸如此类的东西,所有这些都汇集在一起形成一种有凝聚力的体验。
因此,关于您刚才指出的这种联系,假设我承担了我们在演示中看到的大教堂任务,我做了夜间任务,我去了大教堂的顶部,我看到了印记,我得到了书,我去了地下墓穴。这意味着我显然错过了白天我必须移动书架并面对下面的敌人的部分。
是否有任何任务会跳过敌人或发生的事情,但可能会在将来以其他方式回来并成为问题?或者说,如果你没有做当天的任务并去找那个敌人,它就再也不会出现了?
菲亚科夫斯基:这取决于任务,但我们确实有这样的情况,你可能会在某个任务中对付敌人,如果你不这样做,他会出现在不同的地方,并且会变得更加困难。我认为其中一些是设计的重要组成部分。
关于你的任务线的灵感,因为你有这个沙盒世界,它是非常非线性的。在创建这些任务时,团队从哪里获取想法,然后如何利用引擎和世界将这些想法变为现实?
菲亚科夫斯基:我认为最鼓舞人心的两款游戏是《辐射 2》,当然还有《巫师 3》。[辐射 2] 的结构是你有一个目标,很明确,并且有很多可能性可以做到这一点。这对我们来说确实是一个鼓舞人心的结构,让我们去弄清楚如何使用我们的系统和类似的东西来做到这一点。
我本人并没有参与《巫师 3》的制作,尽管我们有资深人士参与其中。我们确实热爱这个游戏,包括那些没有创造它的人。我认为创造它的人为此感到自豪。这是他们的 DNA。他们知道黑暗奇幻是如何运作的,也知道自己想讲述什么样的故事。我们对此保持同步。所以我认为,当谈到情感影响和电影感时,《巫师 3》绝对是一个灵感。
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当谈到时间机制时,诸如《Persona》和《Pentiment》之类的东西是那些研究拥有这段时间的感觉并利用它并决定你想做什么的人。
如果我是一个可能玩过这个游戏并且对游戏有广泛了解的玩家,也许我知道所有的主要细节,所有的要点都在理论上,我可以完成序言,然后直接进入游戏的结局吗?
菲亚科夫斯基: 是的。显然,这将非常困难,但我们确实允许这样做。我猜大概在发布后 12 小时,就会有一个 YouTube 视频,比如第一天的结局之类的。但我们意识到这一点,我们鼓励[玩家]去疯狂、尝试,并且我们确实提供了直接进入城堡、单人闯关之类的机会。我们很好奇玩家将如何解决这个问题。
就此而言,是否有可能有多个结局或修改?
菲亚科夫斯基:是的,我们有多个结局,其中一些可能会令人惊讶。
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