当一款游戏拥有如此引人入胜的叙事钩子时,我总是想知道先发生的是故事还是核心游戏循环。团队是否知道他们想要讲述一个特定的故事并围绕它构建游戏系统,反之亦然?这是当今许多优秀游戏中都出现的难题,我在即将推出的生存游戏《The Alters》的预览中感受到了这一点。
11 Bit Studios 的这个新项目聚焦于 Jan Dolksi,他是前往遥远敌对星球进行太空探险的唯一幸存者。你居住在一个巨大的轮状基地中,你可以在其中控制和建造,但它需要船员才能正常操作。如果你孤身一人,你能依靠谁?答案很简单:你自己。或者更确切地说,是你们自己,因为多尔斯基使用新技术和在行星表面发现的拉皮杜姆元素来创造自己的分身。虽然有效克隆,但每个个体 Alter 都是不同的。
使用基地上的量子计算机,你可以查看多尔斯基的时间线并回忆他一生中的关键时刻,然后探索如果他在人生道路上的各个不同点做出不同的选择,他会成为什么样的人。多尔斯基从来没有反抗过虐待他的父亲,但如果他反抗了,他就会变成另一个人。具体来说,Jan 是一名技术人员。他生活中的很多部分都影响着他成为什么样的人,通过创建 Alters,你可以查看 Dolski 的其他版本,并使用它们来帮助你在自己所处的危险境地中生存下来。你自己在吗?我还在适应它。
扬·多尔斯基的船
游戏总监 Tomasz Kisielewicz 告诉我《The Alters》的出发点是“创造同一个人的不同版本的概念”。在早期的原型设计阶段,他们还没有弄清楚核心思想背后的“假设”问题,而是专注于为玩家提供代理权,让他们可以决定哪些功能正在改变以及每个改变者将成为什么样的人。
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Kisielewicz 表示,在最初的宣传中,他也在考虑忒修斯之船的概念。 “如果你把这个人的每一个性格特征都调换一下,那他到底还是同一个人吗?”然而,它还需要更多的东西。 “我们觉得就主题而言,它缺少一些东西。它缺少灵魂。”

当团队致力于充实核心理念时,他们最终得出了源自人生决定的创造概念,即改变关键时刻以创造出该人将成为的不同输出的蝴蝶效应。这将多尔斯基塑造成一个新版本的自己,并将融入到游戏的机械和叙事方式中。
这不仅仅是这个人是谁以及他们与他们的祖先有多么不同或相似的问题,它还打开了一大堆克隆蠕虫。多莉羊的灵感显而易见。以至于克隆程序甚至以她的名字命名。这里存在一些道德问题,这些问题会在你玩游戏时浮出水面,由玩家自己给出答案。
我原以为《Alters》会是一款普通的普通生存游戏,以克隆人为主题将所有内容联系在一起,但它对叙事的强调立即给人留下了深刻的印象。
改变流派规范
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The Alters 是一款采用科幻叙事的生存、基地建设游戏,具有挑战性的策略和管理元素。当游戏从如此多不同的类型中挑选和混合时,很难确定一款游戏的具体情况。但 The Alters 成功地将其灵感融入到一款独特、完美平衡的鸡尾酒中。
“我们一开始就知道这是一个问题,”基西勒维奇向我讲述了无数的灵感。 “生存有一些基本的东西,叙事游戏也有一些基本的东西。它们不能混合在一起是有原因的。但我们说,‘好吧,接受挑战’。”
Kisielewicz 表示,他们需要“大量迭代”才能在生存和叙事理念之间取得适当的平衡,并解释说第一个原型“玩起来超级有趣”,但随后他们面临着在“非常经典的叙事”过程中应用游戏循环的挑战。
“我们如何处理生存游戏中的滚雪球效应?我们希望玩家在失败时返回多少?我们希望如何处理保存系统?我们是否想要每天重新开始整个游戏、整个行为?我们想要快速保存吗?[对于]很多这样的决定,我们最终得到了这个系统,你可以在其中决定你想在哪一天开始,如果你有机会加载游戏,我们还会向你提供有关你的任务状态和你的任务状态的信息。基地,这样你就能弄清楚你想回到哪里。”

重要的是,玩家不能跳得太远回到他们的游戏中,因为 Kisielewicz 明白多次重复相同的对话会使整体变得不那么有趣。 “当你第一次看到它们时,它们就非常棒。第二次你可以捕捉到一些你第一次没有捕捉到的东西。但是第三次呢?事实并非如此。”对话还有一个突出显示选项,因此您可以查看之前选择的答案,并且可以像以前一样快速前进,或者停止并更改决定以帮助减少重复。
资深作家 Katarzyna Tybinka 补充道:“这非常具有挑战性。我们的想法是不要在游戏玩法的新兴方面和玩家的自由方面妥协,也不要为了故事而妥协。”
泰宾卡不像团队其他成员那样经验丰富,她告诉我,因此她没有意识到这有多困难。 “这个故事太精彩了。我可以写出这些精彩的东西。然后突然间,设计师开始对我说,是的,但是如果玩家在第二幕而不是第一幕中创造这个改变怎么办?然后我就想,‘哦,天哪。我陷入了什么困境?’但随后的挑战变得非常激励人心。突然间,你就掌握了如何处理这些事情以及如何防止问题出现,随着我们的进展,事情变得非常顺利。”
泰宾卡还参与了《消逝的光芒 2:保持人性》的拍摄,但在波兰,她最出名的作品是 HBO 的《边境》,该片在波兰被称为“Wataha”(波兰语“狼群”的意思)。
虽然大多数人都会经历一个主要的经典故事情节,但基西莱维奇告诉我,有一个“大分支中点”,导致多个不同的结局,总共六个,但他强调还有其他变量。 “例如,你对寻找急流的持续追求,你带回地球的数量,也会影响这些结局中的一些细节。会有一部分,就像《这是我的战争》和《冰汽时代》中的那样,一个结局块会向你展示你一路上做出的不同决定,也许是较小的决定,这些决定不会影响简最终的处境,但会向你展示你做了什么并进行了总结。变化很大,即使是在小细节上。”
泰宾卡表示,根据每次游戏的不同,旅程“感觉不同”,而基西莱维奇补充说,即使你选择的改变也会带来“非常不同的味道”。
“我们希望他们感到人道”

当你经过 Alters 时,他们可能会喷出一些小俏皮话,只有当你完成了某些事件或选择了特定的对话选项时,这些俏皮话才会出现。在所有新兴的故事讲述和玩家选择中,所有这些实例都必须有意义。
你不能和多个 Alters 一起度过一个激动人心的时刻,然后一分钟后让他们都因为某件事而大笑。 “它不起作用,所以我们确实必须确保它不是照本宣科。它仍然是一个非常紧急的系统,但我们可以对其进行引导并说,这些事情不会在这部分发生,”Kisielewicz 解释道。
这就是情感系统发挥关键作用的地方。你可以检查每个改变者的心情,例如,如果你的选择让他们陷入悲伤的情绪,那么可能会发生一些紧急的事情。
“情绪管理系统将策略与叙事很好地结合在一起,”泰宾卡说。游戏类型的融合意味着系统的各个方面相互交织,情感、经济和叙事元素共同发挥作用。
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你必须让 Alters 高兴,这可能意味着将你的一些资源花在看似无聊的需求上,比如社交室,而不是你需要优先完成主要任务的东西。所有这些选择都很重要,会继续影响每个改变者的叙述以及生存和逃离地球的整体情节。改变者的一个错误举动可能意味着你的整个任务失败,因为他们非常沮丧,他们决定结束这一切,并带走你和所有其他你。
尽管情感系统的工作原理是基于游戏底层的数字,但 Kisielewicz 告诉我,他们不想通过弹出“悲伤 +15”之类的内容来向玩家展示数字。相反,情绪云的大小表明他们对特定情绪的感受有多大,你可以在屏幕一侧和菜单中检查他们的表情,看看他们的感受如何。虽然创建清晰的图表很容易,但 Kisielewicz 不希望它过于字面化或将 Alters 视为游戏中的单位或统计数据,他说:“我们希望他们感到人性化。”
当然,我忍不住要问 Kisielewicz 和 Tybinka 他们最喜欢的 Alters 是谁。最初,泰宾卡说她无法选择,因为她认为自己是“所有改变者的母亲”,但后来在之前的一次采访中承认,她选择了科学家,但立即后悔了,并希望她当时说技术员是“有点坏男孩”,并且“他是一个很难处理、管理的人。我觉得与他的关系是最终最有力和最令人满意的关系。”
“就性格而言,我认为是科学家或工人,”基西勒维奇说。 “Worker 是一份礼物。但如果你问我想和谁一起出去玩,我想 Refiner 是我的最爱。我想我们可以成为朋友。”然而,他也同意,他感觉自己就像他们所有人的父母,所以不可能挑选一个最喜欢的孩子。
《The Alters》将于 2025 年 6 月 13 日在 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 PC 上推出,因此您很快就可以选择自己喜欢的游戏,而不必陷入像父母在挑选孩子的困境。尽管实际上,作为最初的 Jan Dolksi,你确实创造了所有这些……这是否使他更像是 Alters 的父亲而不是兄弟?
