如果《Stellar Blade》知道如何讲述一个像样的故事,它实际上会很棒

随着我对我通常不玩或不喜欢的视频游戏类型的欣赏不断加深,例如生存策略游戏霜朋克,例如,我学会了正确认识玩机制精细的游戏所带来的满足感。当核心游戏循环正常运行,或者每时每刻的动作都非常流畅时,感觉棒极了。

我还看到了各种类型的游戏都能够达到的故事讲述的高标准,因此当游戏推出时故事无聊但游戏玩法很棒时,就更令人失望了。就好像我可以看到这款平庸游戏的另一个宇宙版本,它不仅好,而且很棒,而且令人失望的是看到这种潜力没有被发挥。

《星刃》的故事性拖累了它

这就是我的感受星辰之刃。我当时并不喜欢游戏玩法——我仍然不太喜欢类似《魂》的体验,所以它复杂的近战机制让我有点难以理解。我也非常讨厌《神秘海域》风格的平台游戏,即使在最好的时候,它也会让人感觉笨拙和不合时宜。但我仍然看到了它对于喜欢这种东西的玩家所具有的价值。

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但除此之外,这个故事完全让我望而却步,导致我在几个小时后就放弃了伊芙的冒险。情节本身就像一个我们一次又一次听到的故事。一支小队被派往地球,将地球从殖民势力手中解放出来,他们需要回收特定的资源才能做到这一点,有一个邪恶的人工智能,yada yada。这是死记硬背的科幻故事,但这本身并不是一件坏事。几个世纪以来,英雄的旅程一直被重新诠释,但真正产生影响的是重新讲述的方式。

不幸的是,《星刃》缺乏叙事内容。它的故事和角色背后没有什么分量,而且我玩的几个小时让我完全没有灵感。让我感到奇怪的是,一款如此明显地充满了传说和世界构建的游戏在其他地方却如此缺乏讲故事的能力,而且事实证明开发者很清楚这个缺陷。

《星刃2》将会有更好的叙事

导演金亨泰在最近的一次采访中表示,“我认为故事的薄弱确实是事实。游戏的核心玩法系统完全是比较早期的,但最拖我们后腿的是过场动画……在承载叙事的动作游戏中,过场动画在故事讲述中起着非常重要的作用。仅用动作来传达整个故事是很难的。所以我们必须通过过场动画来承载叙事,但一开始我们尝试了很多设置和场景。”过场动画。”

Kim 表示,《Stellar Blade》叙事的弱点主要是成本问题。为了充实游戏的叙事和更广阔的世界,必须剪掉一些过场动画才能发行游戏。

我可以在这里开一个简单而讽刺的笑话,讲述如此详细地渲染完美无瑕的屁股脸颊的成本,以及这些钱本来可以花在哪里,但我也同情金。他表示,韩国并没有太多以叙事为中心的游戏资源。我想是因为这个国家的游戏生态系统大部分都围绕着竞技电子竞技,而我们现在才开始看到本地开发商如何能够打造出这样强大的 3A 单人游戏体验。

第一部游戏中更强大的叙事很容易弥补我通常不熟悉的游戏动作。明暗对比:远征 33,严重依赖我通常不喜欢的格挡机制,但我仍然和其他人一样迷上了它——部分原因是其紧凑的回合制游戏玩法,但也很大程度上是因为其出色的配音和引人注目的角色。如果《星辰之刃 2》能够打造出一个值得我流连忘返的故事,我也会着迷的。

现在为《Stellar Blade》添加更好的故事讲述为时已晚,但 Shift Up 打算将其赚到的大量资金投入到叙事更好的续集中。很难说如果有更多的过场动画,游戏是否会变得更好,因为平庸的写作就是平庸的写作,但也许《Stellar Blade 2》背后会有更多的叙事分量。