《滑板物语》让你扮演一个灵魂,试图通过滑板的媒介逃离地狱般的监狱,而最令人印象深刻的是它如何巧妙地实现了其看似简单的标题的两部分。滑冰游戏并不以讲故事而闻名,即使它们试图这样做,而且我担心过多地转移焦点会意味着失去这种被低估的游戏类型中最好的自由奔放的感觉。
虽然《滑板物语》确实是这样开始的,技巧池很浅,将它们链接在一起的方式也很有限,但它很快就会扩展成一个强大的武器库,让你可以无缝地从技巧到磨练到手册,然后再返回,并有多种可供选择。它并不完美——组合仪表没有我们与街机风格模拟游戏相关的经典乘法效果,也没有平衡功能来维持磨练——但在大多数情况下,它适合《滑板故事》保持分数和叙事的方式。
然而,缺少指定的研磨按钮是犯罪行为。
滑板故事的令人费解的叙述有时会失去立足点
从 90 年代的审美观来看,《滑板故事》有着模糊的未来,它已经成为朋克摇滚知识分子在独立领域的替身,融合了反文化态度和对存在主义的深刻审视。 《天堂杀手》、《乌穆兰吉一代》、《罗蕾莱与激光眼》都捕捉到了这种精神。
《滑板故事》每一章都有诗作结尾,恶魔般的存在尖叫着让你停止滑冰,放弃创造性表达,当然让人感觉它属于这个俱乐部。但这个过于单薄的叙事中太多的人物或元素似乎根本没有说明太多,而且艺术探索的几个时刻显得强迫或平淡。这给我们留下了两个选择:《Skate Story》要么比我聪明得多,要么没有它想象的那么聪明。
演示的某些部分非常华丽,并且有空间来解释通过折磨平面上升以吞下漂浮在上面的卫星的神话探索,但也没有什么结缔组织将其不同的部分连接在一起。我确信 Sam Eng(其作者身份出现在标题卡上)可以深入解释游戏中所有内容的故意目的,但在我玩游戏时他们并没有坐在我旁边。
无论是会说话的鸽子在咖啡店打字重新草稿,涉及魔鬼逃跑的不想烘干的衣服的任务,还是看似结局的第四堵墙打破元,但我骗了你,还有更多的结局,它只是感觉很多小想法与风格而不是实质联系在一起。
Skate Story 的各种技巧目录令人惊喜
但假设你来这里主要是为了滑冰,当存在如此多其他出色的滑冰模拟游戏时,这感觉像是一个错误。并不是说它不好,但你必须愿意接受它的超现实想法,才能从《滑板故事》中获益匪浅。即使它有时让我迷失,我仍然很感激这种尝试。但!反正!滑冰!
该控制方案使大多数滑冰游戏的按钮组合焕然一新,但仍然为类似的混乱提供了一个出路。它还在 THPS 不切实际的超级英雄感觉和现实生活中过于现实的我让我在游戏中表现出色之间取得了良好的平衡,过度依赖我们在 Skate 中看到的技术性。技巧由控制器背面的缓冲器控制,随着您的进步,您可以双击,组合按钮点击,或将开关或鼻子技巧引入混合中。你总是能够拿出新的东西。
然而,与大多数滑冰游戏不同,我们不会根据分数来评判你。每个关卡大致可以分为三个部分——一个带有一些小任务的开放区域迷你中心,线性冲向老板,然后老板遇到自己。这些冲刺是你最能施展技巧的地方,而且总是令人愉悦。后面的挑战是有时间限制的,而且可能会很棘手,但到那时你会觉得游戏已经赢得了推动你的权利,而且控制足够严格,基本上是无可指责的。
《滑板物语》还拥有视频游戏中最好的保释动画。每次你摔倒时,这都是一种奖励。
Boss 战也使用评分系统,因为你需要在发光点结束连击以降低其生命值,其中更大的技巧可以获得更多分数,但更难维持。这些都是偶然的,但相反,我认为这本身就是一种力量。你会面对很多这样的问题,而只有这么多的方法可以让“在光下做戏”变得有趣。 《滑板故事》在这里提供了多样性,这比找到一个可行的并且只是对其进行细微调整要好。
然而,每个级别的开放部分,即平地区域,并不那么成功。也许是因为这是大部分故事发生的地方,无论是实际情节发展还是美学主题。大多数情况下,感觉就像在有不适合滑冰者的壁架的区域滚动,这些壁架会阻止你的动力或把你撞倒,所有这些都是以获取任务的名义打开游戏中更有趣的部分。
《滑板物语》的滑板部分非常出色,提供了多样性、节奏和独特的 Boss 战斗方式。但它的设计不像其他滑冰模拟游戏那么复杂,这是为了给故事部分腾出空间。你对此的看法可能会有所不同,显然每个元素都经过了很多思考,但有时其中很多都会变成噪音。或者也许你比我聪明,你就会明白的。
