上周,当我在 GDC 上与联合创作者 Bennet Foddy、Gabe Cuzzillo 和 Maxi Boch 一起玩 Baby Steps 时,我比平时更加焦虑。在制作游戏的人面前玩游戏总是让人有点伤脑筋。我最担心的是我会很糟糕,完全浪费他们的时间,他们会永远记得我是一个无法通过教程并开始哭泣和放屁的人。这还没有发生,但如果有一天会发生的话,那就是这一天。
虽然我从未玩过三人组之前的游戏《Ape Out》,但我对 Foddy 的个人项目《QWOP》和《Getting Over It with Bennet Foddy》非常熟悉,这款游戏的口号是“我为某种人制作了这款游戏。为了伤害他们。”现在我和福迪及其同谋被困在一个房间里,正在玩他们的新游戏,游戏的主角是一个在基本运动技能上挣扎的人,我想知道《Baby Steps》是否也是为了伤害某种人而设计的,而那个人是否就是我。
Baby Steps 是一款真正的步行模拟器
在最初的五分钟里,这就是我所担心的一切。福迪、库奇洛和博赫都很棒。他们很有耐心,鼓励我,除非我要求,否则他们不会给我建议,并且对塑造这种奇怪体验的设计和理念提供了很多深刻的见解。问题全在我身上。我每走两步,就会脸重重地摔在地上,弄脏主角内特的成人连体衣,笨拙地试图爬起来,然后几乎立刻又摔倒了。我只需要一遍又一遍地告诉自己,“婴儿学步,一切都是婴儿学步”。与此同时,内特向前翻滚,有人把他的双腿困在两英尺高的栅栏里。
Baby Steps 有一个奇怪但又异常直观的控制方案。内特的每只脚都由左右触发器控制,而控制杆则用于转移他的体重。如果您像在任何其他第三人称游戏中一样向前按下左摇杆来行走,内特将双脚站稳并向前倾斜,直到摔倒。只有通过有节奏地扣动扳机并朝您希望的方向轻轻按下左摇杆,您最终才有希望学会如何走路。
在最初的几分钟里,当我摔倒、摔倒、摔倒时,恐慌开始出现。如果我在接下来的几分钟内无法处理好这个问题,那么这个房间里的情绪将会发生巨大的变化。我开始开玩笑以保全面子,比如宣布“我是故意的!”每次我跌倒时。我从团队中得到了礼貌但略显关切的笑声。
固执会让你到达某个地方

多亏了我,内特现在正在经历地狱,他并不是典型的电子游戏英雄。在一场海贼王狂欢中,失业的失败者从沙发/床上摔下来,住在地下室的失业者发现自己独自一人在一座风景如画的山脚下,突然失去了像正常人一样行走的能力。当一个陌生人出现并向他提供指导和一些工具时,内特拒绝了帮助。看来他宁愿让自己的事情变得更困难,也不愿让别人看到他挣扎的尴尬。很难不对内特产生一点同情,尽管他可能是个失败者,在这个特殊的时刻,很难不与他产生共鸣。
虽然最初的几分钟对我来说就像是永恒,但我实际上很快就学会了。有一种特定的节奏,一旦你找到它,就很容易锁定。当你进入那种心流状态时,你就能以一种看起来和感觉起来毫不费力的方式行走。我还没有准备好进行全面的冲刺或其他任何事情,但在进入第二个过场动画(有机会与一位非常有能力的人会面,他确实遵循了教程)之前,我正在绕过巨石,跨过原木,并相对轻松地爬上小露头。
这个人并不想伤害你(太多)

《Baby Steps》并不意味着要提供与《Getting Over It》相同的受虐体验。一方面,这并没有那么惩罚。虽然《克服它》中的一个错误可能会导致你失去几个小时的痛苦进展,但福迪说《婴儿学步》的设计方式是,失败会导致新的、未知的道路可走。如果您沿着覆盖着松散砾石的斜坡滑下,您可以原路返回并再次尝试相同的路径,或者您可以朝新发现的方向前进,看看前面有什么。
探索的自由是 Baby Steps 的核心,这让我在演示过程中陷入了困境。上山大约 20 分钟后(并遇到了一只可爱的小鸡,她和我一起徒步),我转向 Cuzzillo 询问游戏何时开始。当我坐下来时,他告诉我《Baby Steps》是一款开放世界游戏,但到目前为止我玩过的所有游戏都非常线性。为什么我会被困在一条路上? “那是你的选择,”他回答道。显然,我说服自己的关键路径只是解决婴儿学步问题的众多方法之一,这对我来说可能是最令人兴奋的事情。
《Baby Steps》有一种即兴的基调,这是它与《Getting Over It》的另一个区别,后者是一款需要沿着精心设计的路径达到像素完美精度的游戏。 Baby Steps 的自发性也体现在过场动画中,这些过场动画都是由开发人员自己即兴创作的(Nate 由 Cuzzillo 扮演)。内特的遭遇让人歇斯底里地感到不舒服,带着蒂姆·罗宾逊和《办公室》的《我想你应该离开》的色彩,这两部剧专门把社交无能的人置于妥协的境地。
内特的人性和隐藏的才华是否会像迈克尔·斯科特一样慢慢显现出来,或者他最终会像罗宾逊笔下的许多角色一样让你迫不及待地想要摆脱,我还没有弄清楚。但我很高兴能够重返攀登,看看内特和我的真正构成是什么。
