“无耻”:游戏玩家认为保存状态和倒回功能对于复古游戏回放至关重要

早在“魂类”进入游戏词典之前,人们普遍认为很多游戏的设计都非常艰难。在平台游戏领域尤其如此,可以肯定的是,在过去的十年里,该类型已经写了很多充满难度的情书,从本质上讲,只有一个短暂的时间窗口,这些游戏总体上明显更容易。

所有年龄段的游戏玩家都经常启动复古游戏,无论是平台游戏、赛车游戏、角色扮演游戏、射击游戏,应有尽有。当马里奥第一次拯救世界时不在场的年轻玩家可能会依靠保存状态来闪电战超级马里奥兄弟今天。复古场景的老手通常也会这样做。随着诸如此类的事情的出现任天堂 Switch 在线内置倒带功能,比以往任何时候都更容易克服过去时代令人沮丧的艰难游戏设计。但这一切让你感觉如何?

让我们再次尝试战斗

谈话突然发生在重置时代,一位名叫 ScOULaris 的会员提出了以下两个方面的问题:“你在玩具有挑战性的复古游戏时会使用保存状态吗?如果是的话,你会为此感到内疚吗?”许多发帖者都提出了“内疚”部分,因为这绝对不是他们等式的一部分,但整体话语存在细微差别和质感。

“当谈到在特别强调挑战的复古游戏中使用保存状态(或上帝保佑……倒带)时,我曾经觉得使用保存状态正在剥夺自己的游戏预期体验。基本上,与一些人用来反对《灵魂》游戏中难度设置的推理相同。”

然而,斯科拉里斯的看法多年来发生了变化。最近玩过的《恶魔城:血统》和《超级恶魔城 IV》让他对此更加热情。 “很多硬复古游戏的难度都来自于必须通过具有挑战性的挑战(通常生命/持续时间有限),而你已经通过了这些挑战,因为一次廉价的射击会让你瞬间死亡。”这让斯科拉里斯意识到没有必要忍受“每一个小错误的惩罚”。

“我肯定会使用它们,不,我并不对此感到难过,”是r_玫瑰的表达了对该主题的第一个回复的信任,并且它定下了基调。 “如果我可以使用保存状态,我就会使用它们,”说食欲。 EvaUnit787 提供了一些个人清晰的信息:“我通常会打败一些让我小时候过得很艰难的游戏。我也不觉得在没有这些东西的情况下尝试打败其中一些游戏(例如《银河战士》)有什么好的成就。也使用作弊。”

ResetEra 的平均年龄人口明显高于互联网上的许多其他游戏角落——我应该知道,我是其中的一部分,而且我几乎不是三十多岁的局外人——所以值得记住的是,对于我们许多人来说,我们从童年开始的游戏之旅是真正的复古。例如,我每隔几年就会重玩《洛克人遗产合集》,并且我已经放弃了在这些游戏中不使用倒带功能的想法。这些天我对死亡陷阱没有同样的耐心,你知道吗?

峰点矩阵是的,他们的回复中指出了。 “我必须纳税、做饭、工作、打扫卫生、享受生活。在上帝的绿色地球上,为什么我会浪费宝贵的时间来重做整个舞台+老板,因为我在一些古老的保存/检查点系统中死过一次,而该系统在发布时甚至可能不公平,而且很可能只是为了人为延长游戏时间而存在?”这是我整个星期读到的最真实的事情之一。

虽然绝大多数人似乎很乐意进入保存状态并在可能的情况下倒回,但一路上也有很多例外。 “否则,[有点]违背了我玩具有挑战性的游戏的目的,”hikarutilmitt 宣称。其他业务更反对的是:

“不,我不使用它们。我喜欢在游戏设计和平衡的预期“规则”下玩游戏,否则这种体验对我来说感觉超级空洞。给自己消除风险或倒带时间的神一般的能力会削弱我的乐趣。还不如在 YouTube 上观看游戏。

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我会第一个同意许多复古游戏,特别是在 8 位时代,都有过度惩罚性的生命/继续系统,但在这一点上我宁愿玩不同的游戏。” -andythedrifter

阿克斯巴克斯米特只会将它们用于训练目的,并且不会将这些类型的内置作弊选项视为对完成目的有效。 “我会用它们来练习困难的部分,但[我]不会认为游戏‘击败’,除非它与原始硬件上的相同。”然后还有乌尔费杰伊背靠背的帖子,他们都使用它们,并且确实为此感到内疚!

“极度羞耻、内疚和遗憾。当我在库斯蒂的超级欢乐屋中使用了多个保存状态的行为被发现时,我失去了所有的朋友和妻子,”感叹道邓菲什在一条充满悲伤的信息中,不可能是捏造的。承认这些事情很重要,邓菲什。在这艰难的时刻,我的心与你同在。