《怪物猎人荒野》很棒,但我认为我玩得不对

我很快就对《怪物猎人:世界》和《崛起》产生了兴趣。尽管我很喜欢在《World》中制作自己的角色,也很喜欢在《Rise》中跳跃,但我在旅程的早期就知道这两款游戏都不适合我。对于Wilds,情况有点不同。我正在调整自己的比赛方式,慢慢地前进,但仍然可能做错很多事情,但我明白了。这一次,我终于明白了。

其中一部分无疑是简化的方法。虽然每次打开游戏时仍然有一堆警报和标记对我来说并不完全有意义,但我觉得尽管发生了一切,我还是坚持在那里。我知道,我接下来要做什么。我能做到。大约。这比我之前两次尝试这个系列所能说的还要多,我希望能看到这个系列的最后,即使对我来说最后是第一组制作人员名单滚动。但有时候,我什至怀疑自己是否真的在玩这个游戏。

SOS 信号弹让战斗变得过于简单,对于一款旨在挑战你的游戏来说

到目前为止,我只求助过一次。在故事中的一只野兽连续杀死我三次后,我决定发出求救信号弹,尽管(像往常一样)我并没有完全理解它是如何运作的。这帮助我推开了不可移动的物体,但也让我感觉自己像一股不可阻挡的力量。

在我的单人战斗中,我已经在前两个阶段很好地削弱了怪物,如果有的话,也只进行了一次。然后在最后阶段,我会被消灭两次(或三次),被它的区域攻击抓住,需要到达足够高的地面并保持对周围环境的了解。然而,随着 SOS 信号弹的作用,我们如此迅速地造成了如此大的伤害,以至于野兽甚至从未摆脱过这个区域的攻击。我很高兴看到它的背面,特别是考虑到战斗的长度,在《怪物猎人》中输掉比赛是多么令人筋疲力尽,但这也让我保持警惕。

终于摆脱了一个已经给我带来这么多麻烦的敌人是一回事,但如果我以这种方式玩整个游戏,我会看不到多少内容?我会错过多少挑战、攻击或史诗般的时刻?没有发现它们比本来可能更容易,但只是没有完全体验它们?这意味着我从那以后就一直坚持不使用 SOS 功能的严格规则,直到野兽打败了我三次,结果意味着我从此不再使用它。

怪物猎人荒野自己玩

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我们在探索中也看到了这一点。当从一个营地移动到另一个营地、追踪逃跑的野兽或跟随任务标记时,游戏会接管控制权。如果你想磨练素材,忽略关键路径来寻找更大的战斗,或者只是真正玩你正在玩的游戏,你有时可以重新思考它,但默认情况下,《怪物猎人荒野》的很大一部分是引擎内的过场动画。角色和对话如此平淡无济于事——对于一款以狩猎为主题的游戏来说,它很实用,但不足以吸引你通过大量对话或在你从一个地方跋涉到另一个地方时被迫缓慢的注意力来吸引你的注意力。我们鼓励你放下控制器来听,但没有什么值得听的。

感觉游戏的很多部分都是在设计时考虑到这种进展帮助的。当《荒野求生》推出时,评论警告其过于简单化,我不确定如何看待这样的观点:如果它帮助人们摆脱了太多困境,那么它就不是《怪物猎人》应有的样子。作为一个不喜欢前两款游戏的人,我欢迎《怪物猎人》的想法,因为它实际上想让我玩它。

但我现在明白了人们对事情可能走得太远的担忧。在某个时刻,它非常想让你玩它,以至于完全阻止你玩它。虽然这更像是一个传说问题而不是机制问题,但我对《面纱守卫》中龙腾世纪世界建筑的扁平化也有类似的反应,让整个事情感觉更加沉闷。我很欣赏,对于很多玩家来说,击败《怪物猎人》实际上就是《怪物猎人》的开始,而结局才是真正的游戏。但如果 Capcom 做出这些选择是为了帮助我们加快一切速度,那么它似乎并不明白,这些调整所吸引的休闲玩家不会是那些坚持 100 小时的玩家。结果是一款非常好的游戏,但实际上似乎并不适合任何人。