Rosewall开发人员访谈的商人:建立有关商业的有意义故事的复杂性

尽管大多数游戏倾向于处理与暴力和战争冲突的时刻,但开发人员Big Blue Sky Games的目的是通过其新发行的Rosewall的Fantasy Shopkeeping Sim Merchants构成有趣的替代方案。如果暴力和战争根本没有选择,那么多样化的世界将如何应对这些冲突?

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这是一个有趣的概念,但更有趣的是,它可以从叙事的角度创建一些需要回答的相当独特的问题。最近,我有机会坐下来与蓝色的大型游戏开发商之一,以及Rosewall Suriel Vasquez商人的叙事领导,更多地谈论了制作有意义且有趣的故事的复杂性。我们谈论讲一个有价值的叙事的独特挑战,同时在游戏玩法要低购买和销售高价的世界中,同时与商业和重商主义的限制保持联系。

破坏性:您好Suriel,谢谢您今天与我聊天!全面披露,我只玩了几个小时的玫瑰墙商人,但是我觉得我有一个很好的理解,要从叙事的立场就故事和设计过程提出一些好的问题。世界和玫瑰墙商人的整体叙事的最初灵感是什么?

苏里尔:灵感是我们在大蓝色天空游戏中想要做一些不同的幻想类型中的事情。我们想专注于其他幻想游戏所涵盖的大冲突之间发生的事情,例如涉及战争,冲突或人类与兽人作斗争的事物。我们想探索那些没有战争的世界。它使我们走上了“哪种幻想游戏在这种情况下可能很有趣?”我们同意的最早想法之一是在这种世界上经营一家商店的想法。从那里开始,我们开始结合有关如何使该世界上的商店更有趣的想法,我们登上了周围没有真正的冲突的想法。在我们的世界中,没有任何战争发生,因为在全球停战中,人们不允许人们制造或生产武器,而从那里开始,它引发了很多有趣的问题,即那个世界中还存在哪些其他类型的冲突,以及我们如何解决这些冲突,我们如何解决这些冲突,并谈论不同的文化碰撞以及在没有武器时使用什么方法来使用武器来使用什么方法。

破坏性:感觉就像是一个独特的及时作品,在我的经验中,我感到很早就感觉到Rosewall的商人是根据世界当前地位在一个完美的时代发行的。 Rosewall当然是一个幻想的世界,但是它需要很多现实世界的问题,并将它们交织成这个幻想世界。要解决重大世界问题并将它们置于更幻想的世界中,但仍然使它们感到有意义的过程是什么?

苏里尔:启动游戏时,您可以选择要成为哪种幻想角色。我们想拥有一款游戏,您会立即觉得自己是别人,而不是“这是我将自己转移到这个世界上”,大多数游戏都是有充分理由的,例如在质量效应或类似游戏中。但是我们想创造您在陌生人的土地上成为陌生人的经历,因此没有任何人类角色,因此您必须选择成为不像您的种族。有些看起来像是人类的软木犬或矮人,但您必须选择成为别人。这是一个想法,即这是一款对多样性感兴趣并具有许多平等观点的游戏。从这里开始,我们想到了我们想回答的一些有趣的问题。因此,没有任何战争,我们想谈论的最有趣的事情是什么?业务以及他们的运作方式以及与政府的关系是我们想要解决的大型问题,因此弄清楚如何提出这些问题而不会让它感到非常讲道或无聊,并找到参考这些事情的方法,同时使它变得有趣,从而使我们能够让我们有点“吃蛋糕也可以吃。”我们希望有一个有趣的故事,您不会觉得自己不断地面对困难的问题,但也让您在通过建立业务的游戏循环时考虑了这些问题的后面,这使它变得有趣。我们认为这是一种有趣的方式来播种一些叙事,因为玩家的进步使他们更直接地处理事情。

破坏性:Rosewall商人中的角色感觉就像是游戏的重要组成部分。当团队充实游戏游戏时,是否有任何角色或叙述从最初的愿景中得到了显着发展?

苏里尔:许多角色最终发生了一些重大变化。对于某些背景故事,我从玫瑰墙的商人开始,或多或少地构思了一半,所以很多角色已经出现在纸上。高级故事已经被绘制了。当我开始与团队合作并添加更多角色并让他们互动时,许多人开始进行一些更改。 Mehdi最初应该更友好,并且具有更加乐观的语气。一旦我开始开始写作,更适合Mehdi更适合官僚主义,并提醒您这个世界与众不同,并且您在这里借着不同种类的规则玩耍。在某种程度上,他是您对世界的介绍。我们已经建立了一些关于布洛利说话方式的怪癖,但是当我们探索他的声音时,他更加代表一个工人阶级的人,而不是梅希迪(Mehdi),而梅希迪(Mehdi)则更代表高级和政府。大多数角色都改变了,很少有我最初写的。

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破坏性:告诉这种叙事的游戏主要是关于交易和经营商店的独特挑战?

苏里尔:最困难的事情之一是找出冲突的来源,而没有陷入同样的​​商业陷阱,这对商业的含义感兴趣,而不是让您做一堆商业。弄清楚使玩家在不破坏这些概念的情况下进行批判性思考的正确方法是一个很大的挑战,要确保玩家对自己的所作所为不会感到难过,但也发现了一些独特的设置提出的一些有趣的问题。还为他们找到新的答案,因此玩家觉得自己正在学习一些东西,而不仅仅是做他们不想做的事情。还花了一段时间才能使玩家感到受到欢迎,而不必不断地称赞他们只是在附近。这是由于在这一时刻扮演一些JRPG的情况下部分动机,在那里,角色因对所有事物提供了所有正确的答案而获得所有这些不当的赞美,每个人都对您表示赞赏。我想避免这种情况,原因有几个,其中之一是,如果角色试图体现自己以外的其他人,我们希望他们对世界有所不同。在一个相当不错的世界中,但角色并不总是很快说:“嘿,你做得很好,你是世界上最重要的角色!”我认为角色可能怀疑地看着你很重要,但不是完全卑鄙的。您不希望对玩家完全敌对的介绍。但是,我们希望到达新城市时感到紧张的感觉,以及进入一个新世界的恐惧,但是随着人们对您的了解更好,对您热情,逐渐被剥离。

破坏性:作为有关商业和贸易的游戏,是否有任何叙述要素必须为更多的游戏元素牺牲吗?

苏里尔:有一些。其中很多不一定是出于叙事原因,而是出于范围。在某些领域我们无法真正使用的一些剪切字符,但这更多是因为我们没有时间创建所有位置或真正充实角色。我真正喜欢的一件事是让余地探索其中一些问题,并弄清楚如何确保在让玩家询问某些问题有关他们在做什么而不会完全破坏问题之间的问题之间。我认为总体而言,团队对我们在哪里穿线感到非常高兴。

破坏性:您是否计划有任何计划或将来内容的计划,您打算在Rosewall的商人结束时捆绑更多的故事或角色,或者大多数线程被绑在一起?

苏里尔:我们没有任何后续DLC或类似的计划。我们有一个刚刚下降的补丁,从这里我们将看到观众带我们去哪里。如果他们确实对叙述做出了回应,并希望看到更多,我们总是可以重新考虑,但是现在没有计划以这种方式扩展故事。

破坏性:您从其他形式的媒体(例如书籍和电影)中采用了哪种技术,您在像Rosewall的商人这样的幻想环境中适应了更具互动的讲故事方法?

苏里尔:就我从其他媒介采用的技术而言,概述是我以前做过的大型概述,例如在开始编写之前用大纲编写大故事。通过创意写作,您可以以一种怪异的方式弥补所有引号,然后选择要打的时刻。写作类似于动画,您想关注的东西可能是更中心的节拍,然后与动画相比,剩下的框架填充了导致它的框架。这或多或少是一个非常适合创意的写作框架。我使用了传统编剧格式的松散改编,首先写出所有场景并改编它,以便为某些游戏玩法函数(例如过渡和音乐队列)提供线索。

破坏性:是时候提出一些有趣的问题了!您最骄傲的是Rosewall商人的哪个方面?特别是您特别为它在叙事中表现出来的东西而感到自豪的?

苏里尔:我最快乐的是角色。这是一款有关建立企业并低价购买高价的游戏。我真的很高兴我们能够使这种趋势起作用,因此感觉并非一直在看电子表格,并且角色通过有趣的环境来帮助为此做出了很好的帮助。当我启动这个项目时,由于我没有专业的创意写作经验,因此很想写这么多声音,但是必须找到所有不同的声音并使它们与彼此不同,我觉得我能够探索和挑战自己,以确保每个角色都有目的,并且不仅在那里养活您的信息。您不必喜欢每个角色,但是希望这个角色在他们身后有一定的努力,无论您喜欢还是不喜欢他们。这花了一些时间去指甲,我很感兴趣,我觉得我们取得了不错的成绩。

破坏性:在Rosewall商人的所有角色中,您最喜欢哪个?

苏里尔:克莱斯(Chrys)可能是我最大的工作角色,因为她的怪癖不太关乎她使用的单词,以及她如何影响某些句子,以及她的意识或不知道。一旦我弄清楚她的整个语气和目的,我就会很开心。这就是我在游戏中最有指示的角色。她是我创造自己的几个角色之一,而不是从我加入团队时适应的角色之一,所以她是我必须从头开始构建的角色。

破坏性:非常酷,感谢您有机会在这个独特的过程中剥离窗帘,并了解有关Rosewall商人的更多信息。您的答案让我更加兴奋地研究了游戏,并让我的富有成效的商店兴起!

苏里尔:希望您喜欢它!感谢您今天与我们交谈!

Rosewall的商人目前是通过蒸汽在PC上购买$ 24.99。