已经 2025 年了,我仍然不明白《刺客信条》的战利品

当前的游戏时代与战利品有着奇怪的关系。一方面,为玩家提供具有更好统计数据的新战利品可以让他们清楚地了解自己的进步程度,但另一方面,许多游戏都在平衡应该多久奖励一次新战利品给玩家。

我倾向于远离基于战利品的游戏,因为我从未发现它们具有吸引力,但完全避免战利品是不可能的。感觉就像它在某个时刻渗透到每场比赛中。

《刺客信条:暗影》带回了《起源》和《奥德赛》中的战利品系统,这个系统在《英灵殿》中很大程度上被淡化了,而我只是无法完全掌握它。也许我正经历着“老人对云大喊大叫”的时刻,但我根本不明白《刺客信条》中的战利品。

增量进展循环

自从开始采用 RPG 机制以来,《刺客信条》就依靠其战利品来帮助玩家提升力量等级。在《刺客信条:暗影》、《起源》和《奥德赛》中,每隔几分钟,玩家就会获得新武器、新盔甲和随机饰品,这些饰品可以使他们的潜行伤害提高 1.5%,或者在生命条上额外增加 12 点生命值。

我发现这种类型的渐进式进展非常无聊,并且会破坏游戏流程。寻找能够使单独攻击者的伤害增加百分之一的战利品并不令人兴奋。我无法量化当乘数为单个百分比时所提供的伤害提升有多少。虽然我知道一把能造成多百分之一伤害的剑有时比一把没有多造成百分之一伤害的剑更好,但我无法理解设计游戏的人如何认为百分之一的伤害提升会引人入胜、令人兴奋或有趣。

最重要的是,每隔几分钟左右就会发现乏善可陈的装备,这会完全中断游戏的流程。当我潜行穿过大阪城堡时,紧张地握着控制器,寻找更多的武士来狩猎,我进入了一个有箱子的房间。当我打开它并发现这是直江的新兜帽时,我呻吟了一声。我打开菜单,看看它是否有什么好处,发现它使我的潜行技能提高了 0.5%,我花了一两分钟将它与库存中其他相同的兜帽进行比较,当我决定戴上我找到新兜帽之前所戴的兜帽时,我发现箱子时的紧张感已经消失了。

这一切都让我想知道,如果《刺客信条:暗影》的机制如此简单,为什么它还要为战利品而烦恼呢?这是一个空卡路里的系统,感觉像是“有事可做”,因为其他角色扮演游戏都有战利品系统,所以如果《刺客信条》想要吸引《巫师 3》的粉丝,它也需要一个战利品系统。

如果我们都拥有传奇装备还有什么意义?

不仅战利品系统具有破坏性和无聊性,而且我只是不明白《刺客信条》中的稀有度是如何运作的。我已经玩了大约十个小时的游戏,到目前为止,我只有两种类型的战利品:普通战利品和传奇战利品。

建议阅读:《流亡之路 2》所有 Boss 战利品表 | Boss 战利品指南

我了解与战利品相关的典型颜色。白色是常见的,绿色是不常见的,蓝色是罕见的,紫色是非常罕见的,而橙色/金色是传奇的,但我不明白为什么我在将弥助作为可玩角色访问之前就已经在《刺客信条:暗影》中找到了多件传奇战利品。以我目前的水平,我找到的所有普通战利品都比我一个小时前找到的传奇战利品要好。

如果我在路边发现的随机垃圾在大多数情况下都可以很好地发挥作用,甚至更好,那么我怎么会对传说中的战利品感到兴奋呢?如果找到传奇战利品对于游戏的玩法或我的角色如何随着力量的扩展没有任何意义,那么为什么还要有战利品的稀有性呢?如果战利品除了通过难以察觉的指标增加我的统计数据之外没有任何作用,那么为什么不在我升级时给我这些统计数据呢?如果游戏中没有任何东西,为什么还要有战利品呢?

《刺客信条:英灵殿》大幅减少了玩家获得的战利品数量,但这并没有解决《刺客信条》的战利品问题,因为育碧没有用任何东西替换它删除的系统。在《瓦尔哈拉》中仍然有一些战利品有待发现,但在我玩了 75 个小时的游戏后,我只使用过三种不同的武器,这让事情很快就变得乏味。

很明显,育碧仍在尝试其战利品系统,因为《暗影》又回到了奥德赛那样不断涌现的战利品系统。如果在《刺客信条》将重点转向角色扮演游戏近十年后,工作室一直在努力寻找适当的平衡,那么也许是时候重新思考围绕战利品的系统,而不是试图强行采用尚未成形的机制。也许这就是让《刺客信条》系列的趣味性提高 1.2% 的关键。