2025 年是独立游戏真正接管游戏的一年吗?

现代游戏是一团乱麻,一股不可预测的失败与成功的浪潮,永远不会停止冲击 Steam、Xbox 和 PlayStation 的悬崖。然而,这一浪潮中的一小部分正在带动整个行业的发展——独立游戏。

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虽然我们一直偶尔会出现独立游戏,但从游戏本身诞生之日起,2025 年就完全由小团队和独立开发企业主导。一款又一款游戏问世,最终销量甚至超过了市场上最大的特许经营商,这些特许经营商的企业主和发行商正在抓住任何实时服务模式来增加季度收益报告,并为他们正在下沉的船贴上创可贴。

这一切都始于《Schedule 1》,这是一部关于毒品交易和假装沃尔特·无心·怀特 (Walter Heartless White) 的低调游戏,由澳大利亚的一家开发商制作。该游戏快速且易于理解的游戏玩法、独特的概念和合作功能使其仅在 Steam 上就实现了惊人的 459,000 名同时在线玩家数,使其成为有史以来最畅销和表现最好的游戏之一。

Schedule 1 是今年第一批独立开发的热门作品之一,但肯定不是最后一个。屏幕截图由 Destructoid 提供

它不是今年第一款单一开发游戏,也不是第一款成功的独立游戏,但它确实预示着游戏新时代的到来,在这个时代,与追求乐趣和艺术表达而不是利润和短期收益的小团队相比,AAA 大片显得黯然失色。

后来,我们又推出了《Clair Obscur: Expedition 33》,这是一款工作室规模相对较大的游戏,但仍处于独立或 AA 范围内。大约有 30 人参与了这款游戏的制作,它比一些经典艺术品更具艺术价值,是迄今为止最美丽、最扣人心弦的游戏之一。它拥有一切:精彩的故事、出色的视觉效果、出色的虚幻引擎优化(关于独立游戏的另一点我稍后会谈到),以及可与欧洲交响乐大师相媲美的配乐。

Expedition 33 背后的工作室是一家小型私营工作室,它证明了不需要数万亿市值就能制作出宏伟的作品。它也售出了数百万份,使工作室名声大噪。

但九月份的情况却很独特。紧接着,我们又推出了《空洞骑士:Silksong》、《Megabonk》、《Hades 2》和《CloverPit》——四款 Roguelike 游戏,每一款都以自己的方式迭代该类型。

《Silksong》在其前身的基础上进行了扩展,仅在首个周末就吸引了无数玩家。 《Hades 2》也比前作提高了赌注,为粉丝和新玩家提供了可识别但又新鲜的体验。 Megabonk 借鉴了《Risk of Rain》和《Vampire Survivors》的做法,并对其进行了改进,将它们融合在一起以产生巨大的效果,而 CloverPit 则考虑了 Balatro 并决定从扑克转向老虎机,结果证明这是一个令人难以置信的想法。

短短一个月内,独立游戏部门的销量就超过了大多数 AAA 游戏,仅 Steam(和游戏机)上的销量就达数百万份。你知道其中大部分游戏有多少人参与制作吗? Silksong 有三个人,CloverPit 有两个人,Megabonk 只有一个人。哈迪斯的队伍规模更大一些,大约与第33远征队的人数相当。

这些仍然只是一些最具典范的游戏,其中大多数是由一个或少数人在独立游戏行业的强势接管中制作的。他们证明预算和工作室规模既不决定成功也不决定质量,并且使用生成式人工智能“加快速度”并不能拯救 AAA。

Expedition 33 是​​一款 AA 游戏,可以轻松地与数千家 AAA 工作室竞争(并获胜)。图片来自 Sandfall Interactive

到目前为止,在 AAA 部门,《MH Wilds》仍然获得压倒性的负面评价,因为许多人甚至无法运行它; 《无主之地 4》也有同样的问题,尽管底层很好; 《刺客信条:暗影》的数量达到了丝绸之歌数量的 10%;以及《死亡搁浅 2》,这可能是唯一一款 AAA 级别的游戏,但仍然来自私营工作室。

说到低技术质量和性能,小型、专注的独立游戏在这方面也能获得 AAA 的殊荣。尽管《Expedition 33》是在 UE5 上运行的,但它在大多数机器上都运行得非常好,而且看起来仍然不错。 《无主之地 4》看上去比《无主之地 3》稍微“好”一点,但运行起来却差很多倍,由于 UE5 优化不佳,甚至无法在许多机器上启动。

《天国:拯救 2》是另一款独立 AA 热门游戏,它使用了众所周知的要求苛刻的 CryEngine,但仍然可以在大多数机器上完美运行,而不会牺牲图形保真度。资源有限且不存在研发部门的小团队在优化方面设法击败了拥有数千人的大型工作室。尽管销量很大,但这本身就很说明问题。

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今年确实是独立的一年,我只能想象到它结束时还会出现什么。现在是 AAA 站出来利用手头的大量资源进行创新而不是重复的时候了,但即使他们不这样做:独立开发者也会支持我们。

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