羊蹄之魂是一款电子游戏。我的意思是从情感的意义上来说,而不仅仅是字面意义上的。尽管电影影响显而易见,有时甚至有些过分,《Sucker Punch》这部备受期待的续集还是展现了书中的每一个 3A 技巧。有白色油漆可供攀爬。那里有爆炸的红桶。瀑布后面有一个箱子。草地上甚至还有助推带,可以让您的马跑得更快。虽然这些倾向可能会阻止《羊蹄之魂》变得真正伟大,但它们也确保了它非常非常好。
正如你所预料的那样,《羊蹄之魂》并没有做太多不同寻常的事情,但也没有犯很多错误。在游戏循环中,你可以完成简短的支线任务、清理基地并寻找收藏品,同时浏览主要故事并收集升级。这听起来可能和其他开放世界游戏没什么两样,但我想说这更是所有其他开放世界游戏所渴望的。它具有该类型的所有特征,但不会有一种挥之不去的感觉,即您正在咀嚼的肉饼可能是用锯末拉伸的。
《羊蹄之魂》以《对马岛之魂》为基础
这并不是说《羊蹄之魂》没有野心。只是它的野心是成为一款真正优秀的视频游戏。这是一个令人钦佩的目标,即使它确实激发了一点安全感。但这也不仅仅是《对马岛之魂》。它具有相同的叙事基调、游戏玩法重点和令人兴奋的收藏品氛围,但在之前的基础上做了很多工作。
这在战斗中最为明显。在对马岛,你有你的(历史上不准确的)武士刀,四种不同的姿势,以及弓,烟雾弹和苦无。当时的立场确实提供了足够的多样性,但我希望羊蹄能带来更多。相反,它完全抛弃了姿势,这一次为你配备了单武士刀、双武士刀、BFK(大怪异的武士刀,如果你想具体的话,或者大太刀)、yari(矛)、kusarigama(蝎子在《真人快打1》中使用的东西),再加上两把弓、两把(历史上准确的)枪,以及各种炸弹、飞刀和致盲火药。

这些内容是逐渐分发的,足以让你有足够的时间来掌握它们,并且当你向不同的大师学习他们的技术时,每一个都带有一个叙述性的钩子,以及虾夷及其征服者的历史。在更加致命的剪刀石头布游戏中,它们对不同的自身组合也最有效(yari 对抗 kusarigama、双武士刀对抗 yari…),这意味着你必须保持你的头脑和你的身体一样敏捷,才能克服游戏向你扔来的不同敌人的浪潮。
敌人本身的变化较小,都是某种形式的通用咕噜声,其中一个老板,或者偶尔是一只真正的熊,但游戏也较少依赖于主要任务之外的战斗,以提供更全面的体验。
支线任务的整合也更加自然。 《对马岛》已经是一个高潮,这次有更好的重复故事组合,可以得出更令人满意的结论,支持整体叙事弧线。你慢慢地建立了你的“狼群”,它是商人、雇佣兵、感官师和真正的狼的混合体,它们都塑造了你的复仇之路,但从来没有让你完全摆脱它。

这次我们不仅有一些新的活动需要消化和发现,比如绘画或解放营地,而且这些活动更加现实地相互交织。为了训练你的武器技能,你有时会被派去祈祷或战斗。拯救野生动物意味着消灭狩猎它们的敌方士兵。支线任务会让你与你期望在其他地方找到的赏金发生冲突。在主世界训练时,有时你会遭到伏击,或者需要给当地人留下深刻印象,甚至以你百分百完成的方式贿赂滋扰者,让你暂时休息一下,喝点清酒。
羊蹄之魂的缺陷似乎是有意为之

《羊蹄山》并不完美——它对开放世界类型惯例的忠诚确实阻碍了它给人特别独特的感觉。然而,它确实比对马岛感觉更广阔,但又不失其特色,而且各种“填充”活动也增加了多样性以适应战斗。尽管如此,这是一款结构优先的游戏,虽然这种结构对玩家来说是有益的,但看到游戏将自己变成叙事拐杖却又无法使用它,这很奇怪。
有六个区域可供探索,六个主要头目可供击败。我知道你在想什么,但不。甚至还差得远。你与每个老板战斗的节奏是疯狂的,并且在很大程度上依赖于你拥抱开放世界,让它感觉有凝聚力和节奏良好,而不是每个地区一个老板。游戏分为多个章节,但我在大约 65 小时内完成了第二章,在大约 80 小时内完成了第三章,并在 85 小时内完成了制作积分(所有支线内容都已打包)。

作为一名审稿人,我只是对这种节奏感到困扰——以这种方式构建叙事似乎很奇怪,所以值得注意。但我不确定这会影响我对游戏的享受。然而,这确实意味着最具冲击力的叙事节奏并没有像其他索尼游戏那样具有强大的冲击力——这可能是 3A 级游戏所期望的,因为它首先将其潜力集中到了范围和外观上。
Atsu 的性格比 Jin 更好,可以表现出更多的深度和轻快,同时仍然拥有一颗战士的心。但她给出了一个更陈词滥调的故事,尽管庆幸的是这一次对日本比喻的迷恋减少了。尽管像《乱》这样的黑泽明电影以色彩的使用而闻名,但黑泽模式仍然存在,它仍然只是黑白滤镜。不过,现在加入了 Miike 模式,涵盖了血液喷射和泥浆飞溅的所有内容,光是门票就值了。
紧随 Astro Bot 之后,它也使用触摸板和触觉触发器来进行各种操作,从生火到赌博再到绘画,尽管你通过挤压 R2 向火焰中吹气会很奇怪,因为 Astro Bot 本身证明直接向控制器吹气也同样有效。

羊蹄之魂可以通过游戏中各个神社的旅程来最好地概括。这些平台挑战遍布地图各处,虽然它们在视觉上非常壮观,但从机制上讲,它们并不是您以前从未做过的。有时他们花费的时间比应有的时间要长一些。然后你到达了顶峰,奖励值得吗?不是特别。但一路上你玩得很开心,对吧?
与其他 3A 游戏一样,这是一种行走、说话和携带可定制剑的体验,但这样做看起来非常好,而且很有趣。当然,像《Ghost of Yotei》这样的游戏就能满足您的需求,而《Sucker Punch》也很乐意为您提供。这不是有史以来最好的 3A 游戏,但它可能是有史以来最 3A 的游戏。
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