本文是与Tripearl Games合作编写的。
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▲Tripearl Games首席执行官Manson Jeong
韦达(Veda)将自己定位为通往灵魂般的流派的门户,针对那些可能被该类型臭名昭著的困难或试图但迅速放弃的人吓倒的游戏玩家。尽管Veda放松了惩罚的困难,但它仍然保留了真正的灵魂般的经历的核心感觉和本质,从而获得了球员的一致赞美。这种日益增长的兴趣使Tripearl Games参加了欧洲最大的游戏大会Gamescom。我们有机会与首席执行官Manson Jeong坐下来了解有关Veda的旅程以及游戏未来的更多信息。
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您好,很高兴认识您。您能否分享您参与欧洲最大的游戏大会Gamescom的想法?
我们很高兴参加GamesCom,这是世界上首要的游戏惯例之一。去年,当我们在东京游戏节目中首次亮相时,我们既紧张又渴望,因为我们知道我们正在Soulslike类型的家中。我们收到的积极反应和宝贵的反馈确实令人鼓舞。我们将这种反馈意见心,做出了重大改进,现在我们期待在Gamescom上揭幕我们的游戏。
您能给我们简要介绍Tripearl游戏以及您的公司的全部内容吗?
Tripearl Games是由开发人员创立的,在创建完整的3D动作游戏方面拥有超过20年的经验,主要用于PC和控制台平台。
当我们创建Tripearl游戏时,我们知道发挥自己的优势将是成功的关键。这就是为什么我们专注于开发PC和控制台平台的原因。我们目前正在研究Veda,这是一个像Soulslike游戏一样,以及无法升级的玩家,这是一种基于流行的Webtoon(在线漫画)IP的时尚动作Roguelite。我们是韩国独立开发工作室,致力于将这些独特的体验栩栩如生。
您已经组建了一支由资深开发人员组成的团队,每个团队都有20多年的经验。看着他们令人印象深刻的背景,很明显,每个人都来自各种组织文化。将这样一个才华横溢的群体汇集在一起一定是一个具有挑战性的过程。您是如何导航的?
我们的团队不仅由创始成员组成,而且还由许多以前与他们一起从事其他项目的开发人员组成。在创建Tripearl游戏之前,我们中的许多人是Inside Little Devil的主要开发人员,我们在那里认识了PC和控制台市场的潜力。这种经历使我们脱离并创建了自己的公司。在过去的两年半中,我们已经能够维持一支由20名成员组成的稳定团队,没有人离开公司,这证明了我们强大的基础和共同的愿景。
从2022 Gyeonggi游戏试镜开始,您在包括Bigs,G-Star,Indie Craft和Playx4在内的许多独立展示柜中获得了奖项。这是否意味着专家评论一直是积极的?
即使我们尚未开发大量内容,Veda因其坚实的基本原理和高质量的图形而受到赞扬,这使其成为灵魂般的类型的绝佳切入点。我认为这就是为什么我们从法官那里获得了很高的分数以及尝试过的球员表现出如此多的期待的原因。我们会不断收集反馈并努力改善游戏,因此我们感谢所有的兴趣和支持。
如今,由于投资短缺和人才差距等挑战,初创企业的生存变得越来越困难。您能分享Tripearl游戏当前面临的任何困难吗?
韩国游戏开发的趋势终于转向了PC和游戏机游戏制作,这使我们处于更好的位置,与其他初创公司相比。我们已经能够更有效地获得资金,并且不仅从游戏玩家那里,而且从政府,风险资本家和出版商那里获得了巨大的兴趣。虽然我们的成立后的第一年就在获得资金方面具有挑战性,但我们现在处于幸运的位置,我们只能专注于游戏开发,我们非常感谢。
蒸汽市场也在韩国加热,我一直在努力自己学习有关它的更多信息。我越深入研究它,它似乎就越像一个机会之地,但也像一个只有强者生存的丛林。作为独立开发人员,您对蒸汽市场有何看法?
随着这么多游戏的推出,比赛变得越来越激烈。我认为,突出游戏的优势并在发布冠军时与当前趋势保持一致比以往任何时候都重要。
这就是为什么我们得出的结论是,游戏中的游戏越长,跟上趋势的困难越难,而开发人员可能会燃烧的可能性就越大。这可能会导致一场游戏永远不会看到一天的光芒,要么在释放时努力成功。考虑到这一点,当我们成立公司时,我们决定专注于大约两年内10人的团队可以发展的项目。这就是我们与Veda和无法升级的玩家采取的方法。
游戏的设置和各种访谈强调了Veda是迈向Sulslike类型的初步步骤。您能简要解释一下您的意思吗?
十多年来,FromSoftware一直以灵魂般的流派领先,培养了一个专门的粉丝群。随着Elden Ring的成功,该类型在销售方面已经达到了新的主流知名度。但是,现实情况是,大约80%的埃尔登戒指买家尚未完成比赛,许多人仍然觉得灵魂类型的流派太具有挑战性了。
我面临着同样的困难,这就是为什么我们正在开发Veda作为Sulslike类型的训练理由的原因。它是为进入该类型但仍然太艰难的玩家而设计的,或者是为那些想尝试但没有勇气潜水的人而设计的。我们的目标是帮助这些玩家体验真正的Soulslike Games乐趣。
您游戏中灵魂般的元素和roguelite元素的结合令人印象深刻。两种类型的表面上都有简单的规则,但是随着您深入研究细节,越来越具有挑战性。您在开发过程中遇到了任何困难吗?
Soulslike和Roguelike流派都要求玩家经常体验死亡,这是进步的一部分。由于死亡自然具有负面的含义,因此这些流派传统上对铁杆粉丝更具吸引力。我相信,Roguelike类型变得更加主流,发展成为Roguelite的主要原因是,它引入了即使死后,它也引入了使玩家兴奋和激动的元素。
我不认为普遍推广灵魂风格的需求不断增长,这一定意味着玩家希望战斗变得更加容易。真正的挑战在于在维持定义灵魂般的游戏的激烈战斗与整合Roguelite力学的选择和组合元素之间找到适当的平衡。
这就是为什么从一开始,我们一直在与玩家不断互动,并使用他们的反馈来完善和发展游戏。
鉴于这种类型有一个专门的粉丝群,我想您在与公众分享游戏时收到了很多反馈。您能告诉我们更多有关吗?
该类型具有令人难以置信的热情粉丝群,因此我们一直根据用户反馈不断发展游戏。当我们启动该项目时,我们的首要任务是确定灵魂般的游戏的核心体验,尤其是老板战斗。我们从玩家那里收到的积极反馈令人鼓舞,以至于我们能够继续开发游戏。去年,我们参加了几场比赛,并赢得了许多奖项,这证明了我们的潜力。但是,一致的反馈是,尽管图形是高质量的,但角色的比例却偏离了,而六个高高的设计产生了脱节感。
今年,我们专注于改善这一方面,我们很高兴能展示这些更新的第一个构建。在此演示中,我们正在介绍最关键的系统,并渴望接收播放器的反馈,以在我们前进时微调细节。我们感谢我们能得到的所有反馈。
自由切换武器和随机产生的敌人和环境的能力可以产生有趣的协同作用,但它们也可以作为处罚。即使这些是Roguelike类型的核心元素,但如果困难发生太大波动,也可能导致沮丧。您是否有任何计划或系统来管理它并保持平衡?
我们了解找到适当平衡的重要性,这就是为什么我们积极参加游戏节目以收集尽可能多的反馈。
为了响应早期的构建,引入了飞行武器,盾牌和装备的能力,以保持游戏玩法的动态并允许多样化的游戏风格组合。虽然地图的顺序是随机的,以保持新鲜事物,但我们决定在每个地图中保持一致的敌人位置和宝藏箱位置。这种方法最大程度地减少了被过多随机性惩罚的感觉。我们致力于通过继续测试来完善游戏,并且我们非常重视球员的反馈。
该游戏设置在带有世界末日后战场的训练模拟器中,但是镜头中的敌人正在挥舞经典的幻想武器并穿着传统的装甲。这是一种有趣的组合。您能否对游戏的设置,敌人和整体知识进行更多解释?
该游戏设置在一个近乎未来的世界末日世界中,在该世界中,超级AI Veda创建了战斗模拟器来训练士兵以生存。玩家扮演着接受激烈训练的新兵的角色,没有对自己的过去的记忆。随着故事的展开,黑客渗透了模拟器,导致启示改变了叙事的过程,取决于玩家的选择,多个结局。
由于游戏发生在模拟器中,因此可以为战斗训练而创建任何环境或敌人类型。但是,有一个特定原因为什么Veda选择了当前的设置和敌人。当您在游戏中进行时,这些选择背后的原因将被揭示。
虽然有一个罗盖特元素,但在死亡后装备和物品会丢失,但似乎也有永久的进步方面。您能否详细说明玩家角色的哪些部分可以永久升级,以及这些升级如何使游戏玩法受益?
我们游戏中永久发展的最重要方面围绕解锁各种元素,我们称为“模块”。当玩家获得这些模块时,他们会逐步训练和完善自己在Soulslike战斗中的技能。该系统的最大好处是解锁新武器,盾牌和装备。除了这些核心模块之外,我们还计划将其他增长元素作为辅助功能引入,这将在我们通过测试微调模块系统后添加。
您最近参加了BIC(釜山独立连接节)。您从那里的球员那里收到了什么样的反馈,开发团队对该反馈有何反应?
为了结合去年的球员反馈,我们重新开发了大约70%的上一个构建,重点是增强角色设计,提高艺术质量,添加跳跃等功能,并允许在各种武器和装甲之间进行即时切换。结果,许多喜欢以前的建筑物的玩家都评论说,新的玩家甚至更好。老板的战斗使那些第一次遇到吠陀的人给人留下了深刻的印象。我们还看到了Soulslike粉丝的反馈反馈的积极转变,我们很荣幸获得了“炉子独立选秀”奖。
您提到,在准备Gamescom时,您已经根据玩家的反馈进行了一些重大更新,包括将角色设计更改为8头比例,扩展Roguelite系统,并添加新的装备和怪物。您能提供有关这些更改的更多详细信息吗?另外,这些更新会反映在即将推出的演示版本中吗?
我们花了六个月的时间将反馈纳入此版本,您可以在Gamescom上体验。这个过程凸显了混合灵魂般的挑战和roguelite类型。我们在GamesCom收集的反馈将是至关重要的,并将纳入即将到来的演示版中,因此我们强烈鼓励玩家与我们分享他们的想法。
最后一个问题 - 我们可以期望在Gamescom之后看到更多的Veda?您想与玩家热切期待游戏的任何消息吗?
我们计划在今年年底之前发布演示版本,因此请务必愿望清单并关注吠陀在Steam上保持更新。
此外,我们最近还为我们的另一个项目启动了Steam页面,无法升级的玩家。如果您也可以希望并遵循该游戏,我们将不胜感激。