《最终幻想 14》的 Yoshi-P 讨论了 Sphene 的回归、新的工匠或采集者角色的可能性,以及最终补丁 7.3 中的神秘场景

紧随 7.3 补丁发布之后,我在 Gamescom 上与《最终幻想 14》制作人兼导演吉田直树坐下来,你最好相信我试图从他那里得到一些关于该角色在最新补丁结束时的外观和那些神秘的最后台词的答案和线索。

我们还讨论了是否可以引入新的工匠和采集者角色的可能性,以及在最近宣布《怪物猎人荒野》合作后,团队如何决定与哪些其他游戏合作。

公平警告:本文有剧透。如果您不了解 FF14 中的主要场景任务,那么您就会自己毁掉故事。

关于榍石的回归和我最喜欢的黎明之路区域

《黎明之路》的核心人物之一是亚历山大的斯芬妮女王,她是根据最初的斯芬妮的记忆创建的无尽(数字版本),她在死于莱文病之前已经生活了很多年。 Dawntrail 的主题之一是悲伤和接受失去,作为资料片结局的一部分,我们作为光之战士,必须关闭保存已故角色数字版本的令人惊叹的“Living Memory”场景,并在此过程中击败 Endless Sphene,取得苦乐参半的胜利。

然而,在 Dawntrail 发布后的补丁中,最初的 Sphene 在不知不觉地停滞了这些年之后又出现了,并且从补丁 7.3 开始,Living Memory 又恢复了以前的辉煌(尽管具有更自然的光线)。

斯芬恩和生命记忆的重新引入可能会破坏人们对它们在《黎明之路》中所代表的损失的接受,但是,特别是对于生命记忆来说,自它关闭以来已经一年多了,我们有足够的时间让这些信息在社区中引起共鸣,然后再找到让它们以叙事方式重新融入故事情节的最佳时机。

这些决定并不是轻易做出的,正如吉田告诉我的那样,关于真正的斯芬尼是否会出现在故事​​中,以及是否重新启动《记忆》,存在“重大讨论”。他还告诉我,补丁 7.1 到 7.3 是在 Dawntrail 发布一个月后就已经编写好的,所以这些情节在我们看到它们在屏幕上展开之前就已经确定了。

“说实话,当时我是反对真正的斯菲涅突然出现的。7.0中出现的斯菲涅是一个克隆体,是从真实的斯菲涅的记忆中克隆出来的,而原来的斯菲涅正处于沉睡状态。我觉得在7.0末击败了克隆体斯菲涅后,如果真正的斯菲涅以一模一样的面孔回来,那么在故事的早期,我觉得它会被认为是便宜,玩家会想,“好吧,我们刚刚击败的斯芬尼到底是什么?”在这一领域,我们确实进行了长时间的讨论,讨论我们应该等待真正的榍石回归多久。”

团队决定他们可以在大约两个补丁内完成 Sphene 的故事线,尽管吉田说他们早期同意的一件事是她的服装将被改变,以便玩家可以将她与另一个 Sphene 区分开来。

决定重新启动《Living Memory》的时间也是一次类似的讨论,吉田告诉我,“如果我们在 7.0 结束后立即恢复《Living Memory》,我们会处于类似的情况,玩家会想,‘好吧,7.0 结束时到底是什么?’”正是出于这个原因,我们决定利用生活记忆作为 7.3 补丁最后部分的地点,玩家将在那里恢复那里人们的思想和记忆。

“首先,我们关闭活体记忆,以消除这些记忆,然后我们恢复活体记忆,以恢复这些记忆。正如你提到的,我们决定了必要的时间,以使这一切变得有意义。”

谁想永生?

当然,所有这些关于能够作为原始自我的数字娱乐永生的讨论让我想知道,如果技术进步到那么远,吉田是否会考虑这一点。他立刻毫不犹豫地回答“是”。

“我一直对诸如什么是生、什么是死、什么是人类等概念感兴趣,还有我们现在所说的人工智能,其背后的含义是什么。我对这个兴趣已经有大约20年了,我经常阅读科学杂志,我也在研究技术趋势等。

“我不认为这是好还是坏的问题,但当我考虑自己作为一个人时,也许20年或30年后,我们的细胞最终会死亡,我们无法避免这样一个事实:我们最终——嗯,我们的生命最终——会结束。如果有可能将我们自己转移到数字格式,并转移我们的思想和头脑,我认为如果这对人类有利的话,就有可能这样做。人们”。

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不过,吉田确实澄清,如果出现物理版本的自己和数字版本的自己同时存在的情况,他认为这不是一件好事,他会想避免这种情况。

关于 7.3 补丁,我最喜欢的事情之一是“计算进化”主场景任务中涉及的谜题,我们必须将同伴提供的线索拼凑起来,并探索周围区域以解决一系列谜题,以便进一步取得进展。吉田告诉我,团队还发现实施这些谜题“非常有趣”和“一个新的挑战”。

“我们想让游戏的故事更加真实,”吉田解释道,他告诉我,他们不只是想要“人们不停地谈论的情况”,而是让玩家体验故事并自己揭开答案。吉田告诉我,他们不会积极寻求加入更多谜题,除非他们觉得有必要,因为他们不想强迫自己在没有充分理由的情况下加入不必要的机制。

“就玩家反应而言,我们确实发现这部分受到了积极的欢迎。但另一方面,也有一些玩家只是想冲过去打boss,而对他们来说,这部分阻碍了这一点,所以我们确实想考虑这两类玩家的反馈。”

无影人回来了,但并不像你想象的那样

7.3 补丁以我们击败 Calyx 结束,只是最后的场景显示他还活着(或者至少像无尽一样活着),并且当他们神秘地讨论他们的计划时,有一个无影潜伏在他身后的背景中。我们都知道,在倒影中,有一些破碎的无影人留下了一些松散的结局,但在终行者的海德林和佐迪亚克弧线关闭之后,特别是佐迪亚克的失败,无影人重新加入恢复远古的宏伟计划已经被彻底挫败。那么到目前为止,我们最喜欢的蒙面恶棍是什么?

吉田告诉我,团队讨论了如何最好地描绘剩余的无影人,这是“一个有意的决定,在他们出现在故事​​中之前留出时间间隙”,因为“随着海德林佐迪亚克弧线的结束,对于无裂无影人来说,我们能够干净地结束他们的故事,如果其他无影人突然出现,这显然会让人感到厌烦。”

粉丝们一直想知道剩下的无影人是否会想找到一种新的方式来触发重新加入,或者他们是否在没有无间无影人的指导下实现自己的个人动机。

“我们不打算让剩下的无影人继续这个计划,”吉田在谈到无影人为古人夺回以太里斯的目标时说道。 “原因当然是因为无间无影人已经不在了。在终行者的结尾,埃米特-塞尔奇满足于把世界其他地方交给光之战士,所以我们无意再写那个故事,我也觉得我们不应该写那个。”

对于大多数担心重蹈覆辙、同样的故事再次上演的粉丝来说,这可能会让他们松一口气,但很明显,我们未来将迎来一些新的无影冒险。

“无裂无影人都走了,但因为有记忆水晶,所以他们确实掌握了无裂无影人传承下来的秘术和技巧。既然他们有自己的力量和记忆,我们很快就能在故事中看到他们的计划,因为很快就会到来,我希望玩家们能够期待。”

“我可以说的一件事是,你将能够看到无影族显然有不同的目标,而且你也将能够找出光之战士所拥有的钥匙是什么。”

吉田给了我一些关于无影人的线索,这让我更有勇气,我忍不住询问了 Calyx 在 7.3 补丁的最后时刻向他提到的无影人身边的“冬人同伴”。我们一直想知道这是否是剩下的无影人给自己起的术语,或者这是否是对即将发生的事情的认可,也许预示着我们将前往埃米特-塞尔奇在《终局行者》中向我们提到的“奥萨德北部的布林德弗罗斯特的冰冻水域”。

吉田告诉我,我们很快就会知道“冬人”指的是什么,但他确认这不是剩下的无影人的名字。作为一个额外的调侃,他告诉我,“我可以说,如果你检查一下 Winterer 作为一个词的定义,讨论可能性可能会更容易。”

冬者:冬者是指过冬的人、动物或事物,意思是它在冬季访问或居住在特定的地方,或者指经历一段时期的艰难或困难的人或物,例如生活的困难时期。

让进一步的讨论开始吧!

我们会看到新的制作或采集角色吗?

FF14 每次扩展都会添加新的工作角色,但不会添加任何新的制作或采集角色。这是可以理解的,因为这些都与彼此和经济有着内在的联系,引入新角色可能会完全破坏游戏的整体平衡。无论如何,我一直充满希望,所以我问吉田是否有可能添加新的制作和收集角色,他告诉我“这种情况发生的可能性不是零”。

“如果我们觉得我们想做这件事,那么我们就能实现它,”他告诉我。 “如果我们考虑《最终幻想 14》中现有的经济体系,当我们考虑将新角色放在哪里时,我们还没有找到一个我们认为合适的角色。”

举个例子,吉田说,如果他们要专门为住房物品添加一个制作角色,那么问题是住房物品已经可以由其他制作角色制作,然后这些角色将无法再制作它们,因为它会被重新分配,这会对玩家产生负面影响。

对于每一个制作角色,他们也会增加相应的采集角色,所以如果他们想增加一个新角色,实际上就得增加两个,这样玩家需要装备的装备数量就增加了,而且会导致人们抱怨军械库的槽位不够,所以总体来说吉田觉得“这会增加玩家的压力”。

然而,吉田强调“我确实想在游戏中添加更多内容,但当我考虑这是否会对所有玩家产生积极影响时,我真的很困惑。”

这导致吉田吐出了更多的想法,抛出了坐骑制作角色的例子,但随后指出,只有一种可以制作坐骑的飞船可能也不会得到很好的接受。他提到的另一个例子是乐器制作角色,但这也没有实际意义,因为乐器可以由木匠制作。

吉田错误地问我是否有什么好主意,但遗憾的是,我的三重卡工匠角色建议似乎并不是他正在寻找的答案。

“我们收到了很多在游戏中实现滑雪板的请求,”吉田说,并解释说理论上他们可以创建一个工匠课程来制作滑雪板,但当他认为现有的工匠已经可以做到这一点并且不需要玩家磨练出一个全新的课程时,这让他感到“真的很纠结”。

新的怪物猎人合作是永久固定的

在 Gamescom 上,吉田宣布即将与 Monster Hunter Wilds 合作,但有些人对必须达到 100 级并完成 Dawntrail 才能参与的想法犹豫不决。虽然可以肯定的是,这次新的《怪物猎人》合作将是一个永久的固定项目,就像之前的合作一样,吉田在我们的采访中证实了这一点,消除了所有疑虑。

“这将是永久性的。我们确实理解有些玩家可能会休息,我们不希望他们立即重新订阅FF14。更多细节将在下个月公布,但我可以说的是,我们准备了很多奖励,并且我们准备了战斗内容,以便休闲玩家和硬核玩家都可以享受它。我们在内容的开发上投入了大量资源,我希望玩家能够长期享受它。”

《最终幻想 14》多年来与许多其他游戏合作,不仅包括其他《最终幻想》或 Square Enix 游戏,还包括《妖怪手表》和《Fall Guys》等其他系列游戏,所以我不禁想知道团队决定如何以及与哪些游戏合作。

“我认为决定合作的方式很大程度上取决于团队。在《最终幻想 14》开发团队中,我们会考虑对我们感兴趣的游戏有多少了解,以及对这些游戏有多少尊重和钦佩。我相信,除非我们有这种尊重,否则我们无法创造出最好的内容。

“我们并没有真正考虑宣传方面的问题,但更重要的是,如果我们觉得这会引起炒作,那么我们就会想做。通常情况下,我会与合作伙伴的制片人或导演交谈,我们会相互尊重。在这方面,我认为这有点神秘,因为没有一成不变的格式。有时我会接近对方,有时他们会接近我。”

以 Fall Guys 为例,吉田告诉我,正如他在社交媒体上看到的那样,团队知道他们过去是 FF14 的大玩家,所以当他们主动表示有兴趣合作时,他非常高兴地同意了。

“这确实是我们作为开发者相互尊重的一个例子,有了这种尊重并完成这个过程,我认为我们可以创造出一些通常不可能实现的东西。我想继续致力于跨界合作,为我们的玩家创造一个惊喜的元素。”

作为最后一个问题,我问吉田,他在工作中最喜欢什么,你知道,当他不会永远受到一切压力(如果发生这种情况)时。

这是他必须认真思考的事情,但最后他告诉我,“我认为是在做游戏设计的时候,因为我并不是因为想成为一名制作人才进入这份工作的,而是我认为游戏设计师是最适合我的。当我在规划新游戏和规划系统时,对于FF14,当我们在设计内容时,我认为这对我来说是最愉快的。”

吉田还补充说,当他环游世界并在活动和粉丝见面会上与人们交谈时,“思考这是否算作工作是值得怀疑的”,但与球员和粉丝交谈也是他喜欢的事情。

“我可以直接听到他们的反应,所以我可以听到他们可能会给我一些非常批评和严厉的反馈,或者他们可能会给我一个非常积极的回应,但归根结底,我认为我们所有的玩家都是我们的战友,我们一起创造《最终幻想14》。我认为这是我工作的一方面,这可能是我在我的位置上,只有我能欣赏和享受,但这是我真正感激的,来自我们所有玩家的支持。”

现在请原谅我,我得开始用关于温特的定义和无影人下一步要做什么的新理论螺旋式地走入兔子洞。