在游戏行业,我们并没有像《上古卷轴 Online》那样卷土重来,尤其是在当今规避风险的环境下。如果这款大型多人在线游戏现在就经历了一次不那么出色的发布,也许它的命运会大不相同。但就目前情况而言,它已经强劲发展了十多年。
“我是第一个承认我们的发布不是我们想要的人,”ZeniMax Online 工作室游戏总监 Rich Lambert 说道。
坐在他旁边的《上古卷轴 Online》新任游戏总监尼克·贾科米尼 (Nick Giacomini) 很快表示同意。 “这是我们内心拥抱的东西。当事情困难时,我们改变,我们适应。”
经过反思,兰伯特将其归咎于团队不知道他们在制作什么样的游戏。 “我们非常专注于尝试开发一款游戏并让它吸引尽可能多的人,”他回忆道。 “我们想吸引其他上古卷轴玩家。我们想吸引 MMO 玩家。当我们试图在他们之间走这条微妙的界限时,我们根本没有像发布时那样成功。
“当我们决定先开发上古卷轴时,我们的心态就完全改变了,我们不再担心了。”
从那时起,该团队制作了一款继《天际》之后火炬手的游戏,并受贝塞斯达委托讲述自己独特的上古卷轴故事。在今年的科隆游戏展上,兰伯特和贾科米尼向我讲述了《上古卷轴 Online》的过去和现在,以及他们如何自信地认为自己还有数十年的故事可讲。
ESO 团队并不回避自己的错误
“制作游戏是有风险的。这需要大量的时间、大量的资金,而且这不是一门精确的科学,”兰伯特在回忆《ESO》吸引粉丝的第二次机会时说道。
“我认为我们非常幸运能够拥有像罗伯特·奥尔特曼这样的领导者,”兰伯特继续说道。 “他相信人们,他相信他的知识产权,他相信我们拥有的游戏。他说,‘去修复它。’”
罗伯特·A·奥尔特曼 (Robert A. Altman) 于 1999 年《红卫士》发行后不久创立了 ZeniMax,负责监督《上古卷轴》的整个决定性岁月。 ZeniMax Online 于近十年后的 2007 年成立,最终诞生了 ESO。
“多年来我曾在不同的工作室、不同的公司工作过。罗伯特很特别,”他说。 “他给了我们这个机会。我不知道我们在其他公司是否也会有同样的机会。”
Altman 于 2021 年去世,留下了一支深深铭记他领导才能的团队。现在,随着他任职期间行业发生的所有变化,他们都意识到他们正在遵循截然不同的规则。
“当我回想起小时候,娱乐的机会相对有限,”贾科米尼说。 “现在游戏如此多,流媒体服务触手可及。
“成功非常困难。有很多玩家信任我们,将他们的空闲时间作为最宝贵的资源之一,”贾科米尼继续说道。 “除此之外,生产成本也大幅增加。这很有挑战性。”
仍然有一些失误值得学习

这让我们回到了上古卷轴游戏的设计理念:首先是一款上古卷轴游戏。跳到今天,他们说这是指导游戏进行一些巨大且分裂的变化的精神,即子类化。
“它触及了《上古卷轴》的核心,那里没有阶级。它让它更像那样,”贾科米尼说。 “就我个人而言,我在元素风格的巫师身上获得了很多乐趣。这对我来说真是一次尝试。”
然而,对其平衡性及其对元数据的影响提出了批评,如果玩家想要在更多的社交环境(如地下城和试炼)中生存,他们会感到有压力去选择特定的构建。贾科米尼承认这个系统并不“完美”,变化即将到来,但兰伯特表示,玩家不应该被迫坚持每个人都认为最好的系统。
“总体而言,我对此非常满意,因此现在可以实现的定制量令人惊叹,”他说。 “有一个‘元’,对吧?人们说这是你做一件事的唯一方式。我喜欢反对这一点,突破界限,并向这个群体展示这样做的方式,这对他们有效,但这对我也有效。
“我认为总体而言,社区中的情况非常积极。我的意思是,显然,有反馈,尤其是在高端,他们会说,‘现在一切都一样了。’只是因为你希望事情变成那样。”
“我们如何才能让玩家不觉得他们需要玩某一特定版本才能具有竞争力?” ——尼克·贾科米尼
兰伯特还告诉我,团队已经做好了可能出现问题的准备,因为这是开发过程的一部分。 “我们睁大了眼睛,”他说。 “我们有足够的信心,我们知道系统会发挥作用,但我们也有信心玩家会找到独特的事物组合,或者做我们不一定考虑到的事情,并可能会破坏事物。我们对此感到满意。我们知道这将会发生。”
有关的:“这个系统应该被应用到下一个上古卷轴中”:《遗忘》重制版玩家认为他们正在测试上古卷轴6
贾科米尼对此表示同意,并表示重大更新总是如此。 “我想不出有哪一次我们推出了某样东西,就像是,‘是的,我们做的一切都是对的,’”他解释道。 “我们正在听取反馈并尝试做出一些改变。里奇提到了元数据;这是我们真正关注的事情。我们如何做到这一点,让玩家不会觉得他们需要玩某个特定的版本才能具有竞争力?这是我们正在讨论的事情,我们正在倾听玩家的意见,并且我们正在考虑一些改变。”
弥合《天际》和《湮没》重制版之间的差距

由于贝塞斯达在过去十年的大部分时间里都在与《辐射》和《星空》一起开发,所以《上古卷轴》已经被抛在了一边。多年来,ESO 一直是该系列的最新游戏,填补了 2011 年《天际》取得巨大成功后留下的空白。这对团队来说是一个巨大的责任。
“我们绝对感受到了这种压力,”贾科米尼反映道。 “我们绝对希望我们的玩家做得对。但这也太酷了。我们喜欢这个传说,我们喜欢推动它前进,并为这些令人难以置信的数千年历史做出贡献。”
兰伯特表示,贝塞斯达的支持缓解了在主线条目之间漫长等待期间成为上古卷轴故事最一致来源的压力。
“托德(霍华德)和他的团队创造了这个令人难以置信的世界,然后我们可以与他们分享这个世界,而且我们长期以来一直传递着这个火炬,”他说。 “值得赞扬的是,托德 [...] 他也接受了这一点。”
“[Oblivion Remastered] 让很多人回归。” ——里奇·兰伯特
我问 ZeniMax Online 被授予了多少自主权,因为它最终是 Bethesda 的孩子。兰伯特详细分析了这种关系是如何站稳脚跟的。
“我最喜欢的故事之一是我们制作《黑暗兄弟会 DLC》时的故事。我曾参与过《湮没》的工作,所以我真正了解了兄弟会,”他开始说道。 “我们想出了这个故事,我和 Emil [Pagliarulo] 坐下来,共三页。我们正在审阅它,他说‘是的,这里有一些很棒的东西。我需要一天的时间来消化这个,我会发送一些反馈’。第二天,他给我发了十页类似的内容,这是你做对的地方,这是你做错的地方,这是我认为你可以改进并使其变得更好的方法。这就是从此以后的关系。”
有时,ZeniMax Online 只能随遇而安。其中一个重拳——或者至少是团队认为的重拳——就是《湮没重制版》的推出。
“当他们说要这样做时,我们很紧张,”兰伯特承认。 “这是我们推出以来的第一款上古卷轴游戏。比如,这将如何运作?通常,当我们看到新游戏推出时,数字会下降几天,然后数字就会上升。”
最终,他们没有什么可害怕的。 “我们实际上看到我们的人数有所增加,这是我没想到的。但看到它吸引了大量的人回来,真是令人难以置信。”
结局尚不明朗,但随着停止杀戮游戏,它很难被忽视

在经历了发布过程中的困难之后,ESO 没有任何迹象表明它会很快停止。
“成功的 [MMO] 的美妙之处在于它们的寿命长,因为它是一个家。它是我的家,也是我们许多玩家的家,”Giacomini 说道。 “对我们玩家的热情有助于让这款游戏继续取得成功。”
但总有一天,游戏会结束,就像任何现场服务一样。我问他们是否有过这样的想法。
“我确实考虑过这个问题,实际上想了很多,”兰伯特告诉我。 “当你开始制作游戏时,你总是希望它们能够永远持续下去。但如果我认为 18 年前我仍然会玩同一款游戏,[仍然]谈论 ESO,那我就是在撒谎。”
“30年的比赛?当然。这是一个家。” ——尼克·贾科米尼
“停止杀戮游戏”运动最近兴起,旨在保护像《ESO》这样的游戏。活动人士呼吁开发商和发行商开发面向未来的实时服务游戏,以便在官方支持取消后仍能玩游戏,但兰伯特不确定这在《上古卷轴》中是否可行。
“只要玩家想玩这款游戏,我们就会想方设法继续更新它、构建它并发展它,”他说。 “但就如何传递而言?我不知道这是如何发生的,特别是在我们的技术和所有后端东西的情况下。如果我们谈论的是单人游戏、点对点游戏或客户端服务器,那就会有所不同。我不知道那会如何运作。”
因此,ZeniMax Online 在一段时间内不必担心这个问题是最好的。
“当 Jo Burba 接任(工作室负责人)一职时,有件事让我印象深刻,他坐下来说,‘我希望这是一款 30 年的 MMO,’兰伯特告诉我。 “我当时想,太酷了,我加入了。”
这也是贾科米尼面临的挑战。 “30 年的游戏?当然。这是一个家,从发布的第一天起,它就一直是我的家,我希望它就是这样,自私地为了我自己,也为了我们的玩家。”
至于这30年会怎样,我们拭目以待。两人都告诉我,他们知道自己有 30 年的故事要讲,而现在的重点是让上古卷轴 Online 变得不那么“公式化”。因此,不用说,团队希望他们不仅能缩小 TES 5 和 6 之间的差距,而且还能超越这一点。
