我们生活在一个游戏制作能力很强的时代。如今,感觉你拿起的所有东西都播放得很好。有相当多的游戏无疑是优秀的,但也没有真正脱颖而出。这就是为什么我为您带来了这份由单一方面定义的游戏列表。
并非所有这些突出的方面都足以承载各自的游戏,但至少,这些元素中的每一个都有助于其他普通游戏在乌合之众中脱颖而出。甚至有一两个例子表明,这个值得注意的方面可能已经将其相关游戏推向了伟大的境界。
7
中土世界:魔多之影
复仇女神系统
让我们从每个读者脑海中可能出现的第一个例子开始:著名的复仇女神系统。 《中土世界:暗影魔多》是一款非常标准的开放世界游戏。从技能树到地图解锁塔,再到一般的战斗感觉。育碧太让人心疼了。但还有复仇女神系统。
这个机制创造了一个由不同兽人组成的复杂组织,他们会与你战斗,记住你,与其他坏人战斗,并攀登复杂的社会等级制度。这是我们在此类游戏中见过的最酷的机制之一。不幸的是,华纳兄弟为其申请了专利,并且只在魔多二部曲中使用过该机制。从那时起,我们再也没有见过其他游戏能够解决这个令人难以置信的酷系统。华纳兄弟,你为什么要这样?为什么?
6
时间与永恒
图形风格

对于 RPG 粉丝来说,第七代游戏是一个非常非常糟糕的时期。发布的版本屈指可数,而且大多数都相当不起眼。 《时光与永恒》就是其中之一,口碑传播得很快:这是一款完全不起眼的游戏,不值得你花时间。然而,尽管在街上听到过这个词,我还是买了它。为什么?伙计,看看吧!
《时间与永恒》没有细胞遮蔽;它是正确手绘的。直到今天,这种审美观仍然很狂野。尤其是在 3D 世界的游戏中。毫无疑问,这是一个视觉上令人惊叹的标题。至于游戏的所有其他元素,嗯……称其为平均实际上可能过于慷慨。这个故事完全令人毛骨悚然,而且它的幽默感也有点令人讨厌。战斗很好,但敌人却很软弱,而且种类不多。所以,是的,可能不值得购买,但这种图形风格仍然令人着迷。
5
日子一去不复返
僵尸群

这款游戏给人的感觉有点苛刻,因为故事情节足够好,并且有一些不错的表演,但它又是一款充满收藏品的开放世界游戏,一个有着黑暗过去的爱说俏皮的主角,以及当时推出的所有索尼附属游戏都有的第三人称视角。僵尸元素也不完全是一个新鲜的角度。然而,它比我玩过的任何其他僵尸游戏都做得更好:它以难以想象的庞大僵尸群为特色。
不,我不会称他们为“怪胎”。你不能让我。
从技术上讲,《丧尸围城》的玩家可以一次在屏幕上显示更多僵尸。然而,上下文就是一切。 《丧尸围城》中的僵尸往往摇摇欲坠。另一方面,《往日不再》中的部落会向你冲刺。数百只尖叫的僵尸,互相抓挠,溢出车辆,形成布满屏幕的斑点状物体,直到今天仍然令人印象深刻。
4
第一个狂战士:卡赞
极其令人满意的战斗

从表面上看,《第一狂战士:卡赞》拥有不错的《魂》舞台、一个可用的故事、足够扎实的美学和足够的配乐。这就是平均数的定义。它并没有犯太多错误,只是很少表现出色。直到,也就是说,你进入战斗。你可以看出开发者花了很多时间来调整战斗,因为一切都让人感到非常满意。
招架时机非常完美,每次击中都伴随着令人满意的音效。闪避翻滚的感觉也很棒。特别是因为时机恰到好处,可以为您提供增强版本。 Team Ninja 的 Soulslikes 因其令人满意的战斗而受到称赞,但老实说,我认为 Khazan 感觉更好。我什至接受了这样一个事实:我认为 Khazan 的感觉比 FromSoftware 的大多数游戏都要好。仅被《只狼》击败,而《只狼》仍然拥有游戏中最好的招架感觉。
如果你玩《Soulslikes》来进行战斗,那么我强烈推荐《第一狂战士:卡赞》。它没有任何你在其他地方没有见过的东西,但它把所有的感觉都完美地表现出来,以至于这并不重要。
3
进击的巨人:自由之翼
全向移动齿轮机械师

这是一个超具体的条目。 《进击的巨人》游戏正是对好游戏的定义。就像之前的许多动漫游戏一样,动漫被分成任务,故事的片段夹在它们之间。任务结构感觉很像真三国无双,只不过在这里你面对的是巨大的泰坦而不是数百名无能的士兵。但是标志性的全向移动齿轮机制呢?它们光滑得令人震惊。
游戏也不会为你自动执行这些操作。您可以完全控制这种基于蒸汽、抓钩辅助的推进系统。这实在是太奇妙了。老实说,就游戏所提供的控制水平而言,我认为穿越的感觉是无与伦比的。即使是《蜘蛛侠》游戏也无法与 Omega Force 的《进击的巨人》游戏所取得的成就相媲美。这是一项令人印象深刻的壮举,我们对其谈论得还不够。令人惊叹的是,如此出色的机制竟然融入了一款标准的动漫授权游戏中。
2
最终幻想15
共鸣
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如果说有一款游戏大于各部分之和,那就是《最终幻想 15》。让我们从极其平淡的开放世界开始。战斗?尽管它至少看起来很时尚,但它完全是一团糟。这个故事以一种有趣的方式讲述,你只能看到诺克提斯看到的东西,但前半部分相当薄弱,而后半部分则演变成典型的做作、动漫废话。天哪,连音乐都忘记了。我不记得有一首《最终幻想 15》独有的曲目。没有一首。对于其他《最终幻想》游戏,我不能这么说。
然而,正如孩子们所说,与兄弟们一起出去玩时所感受到的寒冷氛围是完美的。虽然角色阵容不是特别发达,但友谊是显而易见的。这真是一个奇迹,因为我无法说出为什么这一切都如此顺利,但友谊最终感觉很真实。 《最终幻想 15》克服了困难。这是一款未完成的、杂乱无章的游戏,但最终仍然很引人注目,因为它抓住了“je ne sais quoi”的全部。
1
塞尔达传说:荒野之息
世界互动

噢,孩子,我可以看到这对我来说很糟糕,但在你拿起干草叉之前,请先听我说完。如果单一机制足够强大,那么由单一机制带来的游戏仍然可以很棒。我认为这是游戏的一个重要机制如何承载它的完美例子。毫无疑问,《荒野之息》的世界互动性是我们所见过的最好的。曾经。
你可以缩放任何东西的方式,以及如何用你的谢卡石板能力以及世界上发现的其他物体来影响、结合和影响环境,使得游戏能够为玩家提供几乎无限的创造力机会。但这方面确实是游戏。去掉世界交互性后,BOTW 是什么?故事性不是特别强。游戏的大部分内容都是让你与同样的三个敌人战斗。 Boss 战非常简单,并且在 Kohga 大师之外,他们有一些塞尔达游戏中最令人难忘的设计。
你将在神殿中遇到的大多数“谜题”几乎是不言自明的,而且它们经常重复——天啊,有二十个神殿,你在其中与同一个旋转机器人战斗,只做了一两个轻微的改变。战斗感觉很好,但非常简单。我认为这是错误的。荒野之息是一款很棒的沙盒游戏。它是围绕深度、细致的交互性构建的。去掉这个元素,BOTW 就没有什么可以挂上尖尖的绿色帽子了。
