默认情况下,愚蠢甚至“愚蠢”的想法不会导致糟糕的结果,特别是如果你看看创建 Clair Obscur Expedition 33 的开发人员。
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在最近一次心与心的聊天中盗版软件 YouTube 频道,主持人与 Guillame Broche 和 Nicholas Maxson-Francombe 进行了长达一个小时的会议。 Broche 是 Sandfall Interactive 的首席执行官兼创意总监,而 Maxson-Francombe 是同一工作室的艺术总监。两人是 Clair Obscur Expedition 33 成功背后的关键人物,他们透露了一些关于游戏开发过程的有趣见解。
截至撰写本文时,Clair Obscur Expedition 33 已取得商业和评论界的成功。无论是销量还是 Metacritic 的评分,这款回合制角色扮演游戏都让所有人都满意。它很容易成为我在 2025 年玩过的前三款游戏之一,并且有很多充分的理由。
无论是主线故事、配音还是游戏机制,《Expedition 33》都脱颖而出。当我们谈论生活中的成功项目(不仅仅是电子游戏)时,它们通常涉及宏伟的计划,以及强有力的执行力。正如布罗什解释的那样,大部分内容和游戏机制都来自“愚蠢”和“愚蠢的想法”。
图片来自开普勒互动
这些想法中的大多数只是经过尝试,看看它们会如何运作。最终,正是这些想法使 Expedition 33 成为一次难忘的经历,并且就目前情况而言,它也成为潜在的 GOTY 竞争者。根据布罗什的说法,这是制作其他人可能根本不敢想到的“酷内容”的最佳方式。
Broche 还解释了他和 Sandfall Interactive 的团队如何始终乐于接受新建议。
我一直想知道,如果 Sandfall Interactive 遵循久经考验的公式,《Clair Obscur Expedition 33》会是什么样子。没过多久我就明白这不是典型的回合制游戏,因为核心游戏玩法得到了所有附加方面的很好补充。
我们生活在这样一个阶段,许多 AAA 游戏都惨遭失败,因为玩家很容易感到无聊。另一方面,Expedia 33 从未采用无聊的模式,Broche 领导下的团队最终尝试了新事物。一想到这些想法一开始就“愚蠢”、“愚蠢”,那就更引人注目了。
虽然在可预见的将来该游戏不会有 DLC 或扩展包,但 Sandfall Interactive 的团队正在努力改进基础游戏。
