ARA:历史无数努力以至于无法与文明距离

最近,氧化游戏游戏ARA:历史不为人知席德·梅尔(Sid Meier)的文明已经占据了三十多年的统治,以其自身的观点来到了拥挤的历史4倍子流派。这是一个积极地试图在自身与国王之间保持一定距离的策略游戏,但是在这一点上,这成为问题呢?

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Xbox Game Studios的当前策略可能无法产生微软所希望的出色结果,但是它公认的忙碌的项目渠道很有趣,并且以PlayStation的方式变化了。像ARA这样的游戏现在不会在索尼的游戏部门发生。 4倍的子流派并不是一个冒险的赌注,但众所周知,大多数大型预算的第一方努力正在其他地方发生。 Xbox似乎很喜欢整体上的策略标题帝国/神话时代进行巨大的复出和暴风雪的承诺返回RTS漂浮在周围。

仅凭这些条款,ARA对于Xbox投资组合来说就是一个巨大的胜利。我们已经看到了人类或千年之类的标题试图闯入历史上的4倍空间,每个空间都有自己的游戏玩法曲折和中心思想,这些曲线和中心思想培养了旨在更深入或更灵活的文明的愿景。在历史上看,钉上两件事都是很难的,但是氧化游戏的使命宣言是创建一个可以被视为“宏伟策略”选项的游戏,也可以被视为Firaxis'庞然大物的替代品。

图片通过Xbox Game Studios

乍一看,在进行了两个至三个小时之后,我很想说Ara是经过测试的公式的出色即兴即兴。每当我以为一个机械师或大型系统都会像文明这么长时间做得如此出色的感觉时,新的皱纹使整个体验都具有不同的风味。当然,您仍在建立和扩大一个文明,必须经受时间的考验,并在其他国家中取得胜利,从基本的角度来看,退伍军人将自动使用ARA的基础来单击,但这个4倍的新人叮咬越来越宽,更深入。

这既是好又坏。如果氧化游戏游戏的主要目标是吸引大型战略Sickos和/或将“网关”游戏纳入更复杂的事务,我会说他们成功了。另一方面,如果该项目背后的主要思想是提出更具可延展的历史4倍体验,那么最终结果有点混乱。一个小时的Ara比赛很难说这是一场糟糕的比赛,但是我发现自己在质疑随着时间的流逝而越来越多地制作它的人。

最初的印象很棒,因为它实际上是一场比赛的后半部分,对于那些不喜欢从豪华产品和生产队列中进行微观管理的人来说,这是一个障碍。您会发现,阿拉(Ara)的唯一胜利条件比敌人堆积更多的要点,这些要点是通过对您的文明或其他人产生影响的每一个动作所获得的要点。这意味着每种“构建”或游戏风格都应该是可行的……但这也阻止了游戏在机械层面上鼓励实验。

图片通过Xbox Game Studios

当然,选项就在那里,但是您每次都可以遵循相同的策略并获得大致相同的结果,只有地图增加了在游戏本身中实现的切实差异,而不是玩家的自我遏制和/或创造力。领导者呢,您可能想知道?以传统方式,他们带来了自己的奖金和微小的差异,但他们缺乏独特的风味和特征,这些风味和特征激发了在文明中赢得胜利的不同道路。即使有专门针对它们的元素和整个系统,也没有这样的事情通过科学或文化赢得比赛。

从表面上看,一个4倍游戏的想法使玩家可以修改其管理方面,以便更好地朝某些方法构建听起来很棒,而ARA确实提供了一种诱人的属性,以迫切需要创新到某个点。但是,一旦它达到了我想称之为大型管理墙的东西,就会很清楚,您将花费大部分时间的大部分时间,而整个第三幕的大部分时间都确保这些数字跨越了许多“ Excel Sheet”,这些数字定义了您国家的整体表现。

正如我之前说的,ARA就是要获得最高的一般分数,而不是被抛在后面。实际上,这是一场皇家战斗,其中无趣的文明被删除了每种行为。但是,当每个人都在做任何事情以达到同一目标时,“有趣”实际上意味着什么?在我的第一场比赛的最后一段时间里,即使是微观掌握,我几乎没有注意到我几乎不关心的麻烦,因为我的观点滚雪球,没有敌人的破坏可以使我的漫无目的计划陷入困境。我可以选择建造巨大的机械,研究进行了进步的AI-Human改进,但这并不重要,因为每个人都只是专注于这些生产线和贸易来耕种少量但持续的积分。

图片通过Xbox Game Studios

关于Ara的奇怪的事情:历史不为人知,即使听起来像是咆哮的,它也不会感到破碎。由于其对细节的关注几乎令人振奋(如果您的电脑没有爆炸),它的制作精良,很漂亮。显然,大量的思维和爱进入了它,但是我无法动摇这种感觉的最终结果过于僵硬和无摩擦,这与已承诺的相反。

即使文明7即将到来,我也希望氧化游戏能够与ARA一起玩更多,而不是通过补丁追逐更完美的配方,而是让我们有机会使杂乱无章的层次和充分利用放置在公认的坚实基础上的层和层,因为它们现在并不多于太多。有原因Firaxis的“三分法”总是有效的,即使您正在设置一个全新的IP,也许模仿传奇来获得一个榜首也不是一件坏事。

了解更多:ARA历史上的所有41个国家都不为人知,排名最差